стар ситизен что это
Лучшее из худшего: StarCitizen — что это такое?
Речь пойдет про нашумевшую игру StarCitizen. Я считаю игру это специфичным продуктом, который тяжело оценивать так же, как другие игры про космос или ММО-проекты. Попытаюсь пояснить, кому она подойдет и стоит ли покупки.
Существует несколько противоречивых и устоявшихся мнений в Сети о Звездном гражданине. Кто-то считает, что это игра будущего, что Крис Робертс и его команда сделают шедевр, надо только подождать. Кто-то уверен, что ничего у них не выйдет, раз они не могут сделать стабильный билд даже небольшой доли от задуманного грандиозного проекта. Кто-то вообще считает, что никто и не планирует игру заканчивать, а то, что сейчас существует, это инструмент по выкачиванию денег из мечтателей о покорении виртуальных галактик. Попытаемся выяснить, кто из критиков прав, а кто — нет, и в какой мере.
Насколько мои рассуждения предвзяты? Скажу, что в игре я провел … без понятия сколько часов, так как счетчика там нет, но явно больше пятидесяти. Аккаунт у меня уже полтора года, а следить за проектом я начал еще раньше. Тема космоса мне симпатична, «Светлячок» — мой любимый сериал, в списке любимых фильмов много по теме космоса: «Пандорум», «Чужой 1», «Миссия Серенити» и даже некоторые из фильмов по вселенной Звездных Войн.
Первое, с чем необходимо определиться в отношении этой игры — это жанр. С этим возникают трудности, поскольку StarCitizen — это что-то новое, лишь отдаленно похожее на игры других жанров. Это не космическая аркада, как EVERSPACE, не ММОРПГ, как EVE Online, не космосимулятор, как Elite Dangerous. Это иммерсивный симулятор жизни в космосе. Самые ближайшие игры такого жанра — это RDR Online, иммерсивный симулятор жизни на Диком Западе, и GTA Online, симулятор жизни в современном городе. Как ни странно, но StarCitizen больше подходит для сравнения с этими играми, чем с космосимуляторами. Сравнивать StarCitizen и Elite Dangerous — все равно что сравнивать GTA Online и автосимуляторы Grid или The Crew. Вроде и там и там можно ездить на машинках по городу (летать на кораблях по космосу), выполнять разные задания. Однако жанры у них все равно разные. Вот и тут игра — это попытка сделать симулятор реальной жизни с доработанными ближе к реализму механиками. То есть, это как в ГТА онлайн сделать физику вождения машин аналогично ралли от Colin McRae, а стрельбу прикрутить из колды. Звучит, согласитесь, неплохо. Но пока мы имеем лишь желание сделать такой симулятор космоса и попытку его реализации.
Задумка далеко не банальная. Представьте себе огромный космос, где вы покупаете свой корабль, раскрашиваете его как хочется, снаряжаете, берете команду друзей и все вместе отправляетесь на встречу приключениям… Каково, а? Учитывая популярность и доход от GTA Online, Крис Робертс явно ставит на ту лошадь. Сможет ли он это реализовать? Это вопрос уже отдельный, но хотя бы с жанром мы определились.
Разработка
На вид задумка неплохая, но, как всегда, гладко было на бумаге… Почему симулятор реальной жизни GTA V все признают и уважают, а у такого же симулятора в космосе довольно противоречивые отзывы?
Мое мнение: так происходит, потому что подходят к проекту не совсем с той позиции, с которой можно оценить этот продукт объективно. И я могу понять, почему так происходит. Есть три фактора, способствующих этому:
То есть, со стороны ситуация выглядит так:
Средств собрано немало, времени потрачено много, а результат отвечает желать лучшего. Естественно, что любой не заинтересованный в ситуации геймер сделает вывод, что это либо развод людей на деньги и вечная бета, либо разработчики просто ничего не умеют и сами не знают, на что подписались.
Про развод на деньги сразу скажу: доказать это, не имея инсайдерских данных, невозможно. Верить, что игру, обещанную так громко, не собираются выпускать вообще — это как верить, что все, кто говорит и делает неочевидные вещи — сумасшедшие. Однако, надо признать, что настолько удачная краунфандинговая компания не может не плодить подобные слухи. Предлагаю копнуть чуть глубже, чтобы понять, есть ли для них реальные основания.
Планета, полностью покрытая городом — ArcCorp
Замерзшая планета — microTech
Может показаться, что я обеляю разработчиков, не припомнив им ни одного косяка. А косяки есть. И если постоянные переделки одних и тех же механик вместо добавления новых еще можно объяснить желанием разработчиков сделать как можно лучше, то обещания сделать что-то, а затем перенос сроков или отмена многим уже поднадоели. Конечно, когда издатель не подгоняет, нет контрактов, а бейкеры разрешили не привязываться к конкретным срокам выпуска и продолжают заносить деньги, можно вылизывать и улучшать, особо никуда не спеша. Но тенденция начинает напрягать. И, если 6 лет это еще нормально для игры такого класса, то такими темпами будет и 10 лет, и 12. Да и сам игровой процесс из-за редкого добавления контента выглядит как запуск игры раз в два-три месяца, чтобы посмотреть содержание обновления. Это мешает хорошо воспринимать будущую игру. Кстати, пора переходить к ней и заканчивать с общим обзором деятельности Cloudimperiumgames.
Соберу плюсы и минусы игры.
Плюсы
Пример организованной самими игроками гонки
Минусы
Есть, конечно, и другие минусы, но Starcitizen еще не готов. Игра еще сырая, но меняется с каждым патчем. А мы перейдем к итогам.
Планета с нормальным климатом и интерфейс игры
Оценку я ставить игре не могу, она не закончена. И конечно, я никому не могу рекомендовать ее для покупки, так как это сырая альфа. Как не рекомендую и другие альфа-проекты, предзаказы и прочие вливания на основе краундфандинга в обещанные игры, которых еще нет. Такие вещи делаются фанатами и теми, кто точно знает, что хочет потратить на это свои деньги. Эти люди в советах и рекомендациях не нуждаются.
Я постарался рассказать про проект максимально подробно и объективно, развеяв распространенные заблуждения. Тем, кто ищет хорошие игры, в которые можно приятно и без нервов поиграть, я рекомендую дождаться выхода Squadron 42 — посмотреть, на что способна студия Криса Робертса. А уже потом думать о покупке стартового пакета StarСitizen. Покупать дорогие корабли ради геймплея я вообще не рекомендую: это для тех, кто хочет поддержать проект финансово. Никакого другого смысла в этом нет, почти все корабли можно купить внутри игры без доната, за внутриигровую валюту. Тем, кто все же решился поразмыслить над покупкой, я скажу, что игра подойдет не для всех. Скорей всего, вы найдете что-то интересное для себя даже на альфа-стадии, если:
Но все равно настоятельно рекомендую протестировать игру перед покупкой на бесплатных полетах, благо они как раз будут идти до 1 июня.
Чтобы поиграть, вам необходимо зарегистрироваться на сайте https://robertsspaceindustries.com/ и подтвердить почту. Будьте внимательны, ваш логин и ваш никнейм в игре — это две разные графы.
После регистрации вам нужно будет найти в правом верхнем углу сайта кнопку «FLY NOW».
Затем на белой иконке с подписью «FREE FLY EVENT VISIT THE INVICTUS LAUNCH WEEK» нажать на «Download the game here». Затем, прокрутив чуть ниже — «DOWNLOAD INSTALLER».
После запуска лаунчера вам необходимо будет ввести логин и пароль, после этого запустить скачку игры, и по окончании — саму игру, которая на диске занимает около 60 гб.
Ну а после запуска вы и сами все оцените без меня.
На этом у меня все. Вопросы или впечатления об игре можете писать в комментариях, буду читать как минимум до первого июня. И удачного полета, гражданин.
Star Citizen
Мы попробовали разобраться, как на самом деле идут дела у «самой амбициозной игры современности». Как выяснилось, на данный момент положение у Cloud Imperium Games далеко не самое безнадёжное, что, однако, не гарантирует успешного завершения всей этой истории.
«Он сказал: „Поехали!“ — и махнул рукой…»
Имя Криса Робертса было известно каждому любителю космосимуляторов ещё полтора десятка лет назад. Wing Commander и Freelancer — пожалуй, не только самые известные игры Робертса, но и самые популярные космосимы того времени. Попробовав свои силы в кинобизнесе, Крис решил вернуться в гейм-индустрию: в октябре 2012 года он анонсировал новый проект, который по описанию казался самой настоящей «игрой мечты». Что было дальше, вы уже знаете, — миллионы и миллионы долларов, собранных за считаные месяцы.
Самое интересное, что ставшая феноменом в области краудфандинга кампания обошлась без каких-то огромных расходов на рекламу — игру в первую очередь активно пиарили сами фанаты, подогреваемые всё новыми и новыми обещаниями. Попасть под очарование Робертса, увлечённо рассказывающего о том, что ждёт нас буквально через пару лет, было очень просто — если почитать превью 2012 года, то по восторженному тону статьи легко заметить, что подобной участи не избежал и я.
Казалось, стоит совсем немного подождать — и счастье, вот оно: первоначальная дата релиза была намечена на 2014 год. Но, как оказалось, на одних обещаниях далеко не уехать. И даже собранные всем миром миллионы сами по себе игрой не станут. Надо работать — а с этим у Cloud Imperium Games возникли очень большие проблемы.
Мы можем многое!
Скажем честно — Робертс оказался заложником того самого невиданного успеха, который принесла ему грамотно выбранная политика по «обналичиванию» мечты. Формула «деньги в обмен на обещания» оказалась настолько эффективной, что остановиться было практически невозможно. Денежки текли рекой, а в ответ поклонников кормили всё новыми и новыми возможностями, которые обещали в грядущей игре.
Ослеплённые столь невиданными перспективами фанаты, подобно членам какой-то секты, щедро жертвовали свои кровные новому божеству. Доходило до абсурда: продавались корабли, для которых существовал только небольшой концепт-арт, сдобренный скромным описанием. Цены на отдельные игровые пакеты доходили до тысяч долларов — но и их мгновенно раскупали, стоило им только поступить в продажу!
Казалось, фанатам и сама игра-то уже не нужна — они платили за мечту, поэтому никто особо не роптал, когда сроки разработки начали медленно, но верно сдвигаться всё дальше и дальше. Вскоре конкретную дату релиза уже не называли. Думаете, кто-то расстроился? Ничуть — все понимали, что «надо немного подождать».
Робертс заметил, чего ждут (а главное — за что платят) фанаты, и всячески развивал наиболее выгодные направления разработки. Продажа кораблей — основная статья доходов CIG. Неудивительно, что над звездолётами работали наиболее активно. Удалось даже относительно быстро (если сравнивать с общим временем разработки) дать новоиспечённым «гражданам» доступ к модулю ангара, в котором можно было полюбоваться собственным корабликом, а затем и к режиму Arena Commander, где каждый мог полетать и пострелять вволю.
Отдельно стоит отметить великолепно налаженную обратную связь разработчиков с игроками. Кроме шуток — вряд ли найдётся ещё подобный пример столь чуткого внимания к комьюнити: постепенно ставшие ежедневными различные видеодневники, информирующие о ходе разработки, регулярные и подробные месячные отчёты, стримы, встречи на конференциях и даже свой собственный ежегодный конвент — CitizenCon.
Погружённые в столь богатую информационную среду, поклонники пребывали в полной уверенности, что Star Citizen вот-вот выйдет во всей своей красе, а становящиеся всё заметнее голоса злых языков будут забыты навсегда. Как писали на одном форуме, не было никаких предпосылок к тому, чтобы игра не вышла до конца года! До конца 2015-го, 16-го, 17-го… Годы шли, а на деле всё оставалось практически там же, где и было раньше: шикарные видеоролики, забагованная альфа-версия и обещания, обещания, обещания…
Бег на месте
Вечно так продолжаться, само собой, не могло. Эйфория постепенно заканчивалась, уступая место недоумению и всё чаще звучащим репликам возмущения. Star Citizen стали называть финансовой пирамидой, всё больше негатива лилось на головы разработчиков и всё больше становилось тех, кто разочаровался в своей вере.
CIG постоянно меняла модель разработки, бросая силы то на одно, то на другое. Какие-то наработки откладывались до будущих патчей, а некоторые так и не увидели свет до сих пор. Постепенно всплывали проблемы и организационного свойства. Если верить слухам, которые активно распространял один из главных ненавистников Star Citizen Дерек Смарт (Derek Smart), в компании царят неразбериха, тяжёлые условия труда и угнетение обычных работников перфекционизмом ведущих дизайнеров, в первую очередь самого Робертса. Неизвестно, насколько эти слухи соответствуют действительности, но какая-то доля правды в них, несомненно, присутствует. Про сложности с возвратом денег за покупку игровых пакетов и судебную тяжбу с Crytek напоминать, думаю, не стоит — тем более что в последнем случае история ещё далека от завершения.
Если сейчас посмотреть на весь тот путь, который проделала CIG, то легко заметить, что на полную мощность процесс разработки вышел далеко не в 2012 году, а лишь пару лет назад. До этого создавалась необходимая инфраструктура, полировались концепты и теоретическая составляющая механик. Ну и, конечно же, зарабатывались денежки на продаже всего, что только можно себе вообразить, — неудивительно, что, в отличие от альфа-версии, сайт и магазин работали безупречно. Постоянное добавление фич, рассчитанных на создание «вау»-эффекта с возможностью быстрой монетизации, стало привычным явлением — взять хотя бы технологию захвата лицевой анимации игрока с помощью продаваемого за отдельный солидный прайс оборудования или распродажу специального SSD-диска от Intel, «рекомендованного для Star Citizen».
Да, не совсем красиво не выполнять свои обещания, создавая видимость активной работы, но не забывая при этом зарабатывать на мечтах миллионной армии фанатов. С другой стороны, то, что сейчас ждут от Star Citizen, и игра, которую хотел сделать Робертс в 2012 году, выходя на Kickstarter, — совершенно разные вещи.
Выполнить все обещания и успеть в оговорённые ранее сроки было невозможно при всём желании — уж слишком масштабным оказался проект. Конечно, Крис мог выпустить игру в первоначальном виде — вполне реально, что это был бы неплохой космосим, пусть и недалеко ушедший от той же Freelancer десятилетней давности. Но хочется верить (и многое на это намекает), что руководство CIG — такие же мечтатели, как и обычные фанаты. Робертс действительно хочет сделать BDSSE (Best Damn Space Sim Ever — так он называет свою игру). А для этого нужен действительно большой бюджет — далеко не факт, что собранных на данный момент денег хватит на всё.
Шуточки про «он заберёт все миллионы, объявит себя банкротом и уедет жить на Мальдивы» оставьте при себе — всерьёз о чём-то подобном можно было говорить раньше, но сейчас понятно, что Крис решил идти до конца. Но вот сможет ли он достичь цели?
Приходите завтра
И ведь получилось — едва ли не впервые Крис не обманул со сроками, выпустив патч 3.1, как и обещал, в течение первого квартала 2018 года (успев в самый последний день — 31 марта). Только вот о какой-либо комфортной игре говорить не стоит — в текущей альфа-версии производительность традиционно ужасна.
Список основных изменений в 3.1 далеко не такой впечатляющий, как в прошлом обновлении: пять новых кораблей, среди которых гигантский Reclaimer, кастомизация персонажа и система маяков, с помощью которых пилоты могут создавать простейшие миссии для других игроков. Конечно, этим патч не ограничивается — есть целый ворох более мелких правок и дополнений, сфокусированных в первую очередь на оптимизации и исправлении ошибок.
По-прежнему не даётся CIG сетевой код — именно с этим у Star Citizen самые большие проблемы. Особенно печально сравнивать текущее положение дел с обещаниями про сотни игроков в одном «инстансе» — сейчас в «Постоянной вселенной» начинает безбожно «лагать» на любом сервере, несмотря на весьма скромные цифры онлайна.
Вообще, про ошибки и никакую производительность говорить много не хочется — от этого удастся избавиться ещё не скоро. Самый оптимистичный прогноз — конец этого года. Впрочем, все мы знаем, как у Криса обстоят дела с соблюдением сроков.
Но если смириться с крайне низкой частотой кадров, превозмочь все вылеты и баги, «Гражданин» может показать себя с лучшей стороны. Перелёты без подгрузок от одной луны до другой и свободная посадка в любой точке планеты впечатляют не на шутку. А какие здесь пейзажи! Что-то подобное удаётся только генератору Space Engine и Elite Dangerous, но там нет такого погружения и атмосферности. Всё-таки возможность передвигаться пешком, не ограничивая себя рамками звездолёта, многого стоит. А ещё здесь просто великолепная музыка и весьма достойное звуковое сопровождение.
Прогуливаясь по созданным «вручную» локациям, ловишь себя на мысли, что слухи об излишней требовательности Криса к создателям контента не лишены оснований. Декорации под стать научно-фантастическому фильму — продумана любая мелочь, работающая на создание необходимого антуража. Страшно представить, сколько места на диске будет занимать игра после релиза. Впрочем, на помощь должна прийти процедурная генерация. Над ней в CIG работают очень плотно — достаточно посмотреть ролики с декабрьского CitizenCon, где демонстрировалась целая планета-город, созданная с помощью этой технологии.
К сожалению, любование великолепными пейзажами — единственное интересное занятие в текущей версии игры. Какого-то уникального контента мало, да и тот, что есть, портит отсутствие оптимизации. С последним всё в порядке в режимах Star Marine и Arena Commander, но все мы понимаем, что шутер и ничем не выдающаяся (во всяком случае, пока) космическая «леталка» — это вовсе не то, ради чего мы бросали деньги в монитор шесть лет подряд.
А что там у…
Феномен Star Citizen, кроме всего прочего, примечателен тем, что вновь пробудил интерес к играм на космическую тему.
Нельзя не упомянуть главного конкурента «Гражданина» — Elite Dangerous. Несмотря на то что Frontier Developments начала разработку своего космосима задолго до истории со Star Citizen, Робертс и здесь приложил руку: в своё время он открыто рекламировал проект Дэвида Брабена (David Braben) и остаётся с тем в дружеских отношениях. Последний тоже порой грешит раздачей обещаний, но в «Элите» сейчас можно неплохо провести время. Тем не менее и её порой ругают за неторопливый ход разработки и скудный контент.
Ещё один «старичок», которому, правда, ещё только предстоит показать себя во всей красе, — продолжение знаменитой серии X от Egosoft, X4: Foundations. После провальной X Rebirth немецкие разработчики желают реабилитироваться. Обещания, подкрепляемые редкими, но весьма насыщенными девблогами, рассчитаны на поклонников устоявшейся концепции X, но не оставляют в стороне и веяния современной моды. Egosoft по-прежнему хочет сделать в первую очередь космическую стратегию, с работающей экономикой и полной свободой действий, но всё это сопровождается видом от первого лица и возможностью путешествовать пешком по станциям и звездолётам. Для пилотирования будет доступен любой корабль — от лёгких истребителей до гигантских транспортов. Star Citizen наглядно показала, что игроки больше не хотят быть инвалидами, прикованными к пилотскому креслу.
Следующий космосим не менее масштабен, но далеко не так известен. Dual Universe от независимой студии Novaquark недавно добралась до регулярных сессий альфа-тестирования. Что там происходит — сокрыто под завесой NDA, а официальные новости и дневники привычно обещают райскую жизнь — правдоподобную физику, ММО с тысячами игроков в единой огромной вселенной, «крафт» и строительство, глобальную экономику и множество других приятностей, включая процедурную генерацию и воксельную систему взаимодействия с окружением. Звучит уж слишком сладко, но отзывы альфа-тестеров вполне благожелательные, пусть и без какой-либо конкретики. Стоит приглядеться — кажется, Dual Universe доберётся до масс куда раньше, чем «Гражданин».
Конечно, этим список игр на космическую тему, находящихся на том или ином этапе разработки, далеко не ограничивается. Говорят, даже No Man’s Sky довели до приличного состояния (проверять это мы, конечно, не будем). Тем не менее именно Крису Робертсу выпала честь и нелёгкая доля первым поднять и нести впереди всей этой армии знамя космосимов. И пусть этот стяг больше похож на рекламный билборд, а войско проиграло уже не одну битву с человеческой недальновидностью и жадностью — другого полководца такого уровня нам, поклонникам этого жанра, пока не найти.
Тем, кто ещё верит в успех этого проекта, остаётся только одно — ждать. Фанаты свой ход сделали — обеспечили разработку деньгами сполна. Теперь дело за CIG и Робертсом лично. Пожелаем им удачи?
Star Citizen. Как начать играть?
Рисунок 6. Дверь, дверь.. Дверь!
Рисунок 8. Типичный этаж, типичные соседи
Рисунок 22. Непонятное приложение
К своему стыду признаю, что не имею ни малейшего представления о том зачем оно нужно и как оно работает. Предположительно, это размерный прототип приложения, которое пока что находится в разработке. На этом мои полномочия всё(((
pikabu GAMES
250 постов 3.1K подписчиков
Правила сообщества
Коротко: никаких «кулвидосиков» с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, тонны косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
А теперь по порядку:
Для публикации не допускаются посты, содержащие:
— мат,
— оскорбления разработчиков и игроков в любой форме,
— материалы, несущие преимущественно развлекательный подтекст (косплей, комиксы, нарезки геймплея под музыку и т.д.);
К публикации допускаются посты, содержащие информативные материалы по игроиндустрии в текстовом виде, разбавленные медиаматериалами (скриншотами, трейлерами, видеообзорами).
Виды разрешённых публикаций:
— новости об игроиндустрии в целом и игровых проектах в частности;
— официальные трейлеры, дневники разработчиков, видео с игровым процессом от разработчиков и полноценные обзорные ролики pikabu GAMES;
— обзоры, превью, информация с закрытых показов и слухи со ссылкой на источник;
— информационные посты об официальных распродажах, акциях, промо, розыгрышах среди подписчиков сообщества pikabu GAMES. Также допускаются посты про совместные с другими сообществами Пикабу акции и другие активности в рамках сообщества pikabu GAMES;
1. Дождаться релиза 🙂
2. Играть.
это более короткий гайд.
Star Citizen. Как начать играть?
У вас в слове «Зачем» опечатка.
Sunk Cost Fallacy: The Game.
Глобальные приказы и настройки поведения в Х4 Foundations
Глобальные приказы — это совокупность настроек условий, регламента и оповещения, которые в свою очередь являются кодексом. Компьютерный интеллект всегда ссылается на эти настройки, как на первоисточник. В дальнейшем я разберу их по отдельности.
Глобальные приказы – регламент.
Настройка регламента «атака» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-дать сдачи
Корабль с установленным поведением «дать сдачи» при нападении сфокусируется на нападающем и вступит с ним в бой.
Комментарий: очень спорная установка поведения. Самый главный недостаток такой установки в том, что она перебивает прямые приказы игрока. Любой корабль, которому была назначена прямая команда «лететь и ждать» или «атака» на объект/корабль «торговать с…» и т.д., прекратит её выполнение, когда будет атакован. При атаке, корабль начнёт боевые действия, даже если это обычный торговец, стараясь атаковать турелями противника. Хуже всего складывается картина, когда игрок отдаёт команду эсминцу на атаку станции/корабля, а на него (эсминец) нападают истребители/дроны. В этой ситуации эсминец начнёт хаотично атаковать нападающих, прервав изначальную команду игрока. Не самая лучшая установка поведения – не правда ли? Такое поведение подойдет при назначении патруля в секторе, но всё равно я считаю, что есть гораздо более полезные установки.
-бежать
Корабль с установленным поведением «бежать» при нападении будет делать ускорение в сторону ближайшей союзной станции и следовать к ней для стыковки. Если атака прекратилась, то корабль прекратит отступление и вернётся к первоначальной задаче.
Комментарий: данное поведение я использую исключительно на добывающих и перевозящих товары кораблях М класса. На L класс ставить это поведение не целесообразно, так как пираты и хааки их не пробьют, а если нападёт кто-то серьёзный – убежать не получится.
-игнорировать
Корабль с такой установкой при нападении будет игнорировать любую агрессию в свою сторону и продолжит выполнение поставленной задачи.
Комментарий: эту функцию можно ставить на любые добывающие и торговые корабли L класса, но перед этим поставьте турелям настройки поведения «атаковать всех», чтобы гонять обидчиков.
-use judgement (использовать суждения/принимать решения)
Корабль с такой установкой будет самостоятельно принимать решения, основанные на заложенном в искусственный интеллект алгоритм.
Комментарий: я специально поставил это поведение в самый конец, так как считаю его наиболее полезным и интересным. Выпуская версию 4.0, разработчики рассказали, что данное поведение находится в не оконченном варианте и будет иметь большой спектр возможностей. Я лишь опишу только то, что мне удалось выяснить, основываясь на наблюдениях.
Данное поведение является совокупностью всего вышеперечисленного. При выборе «use judgement» приказы, отданные напрямую являются приоритетом и «use judgement» их не перебивает, пока они выполняются. С этой установкой поведения не произойдет ситуации, как с эсминцем из первого примера. Так же, корабль 100% начнёт своё отступление на ближайшую союзную станцию или корабль снабжения/авианосец, если будет получены повреждения, превышающие показатель его щитов. Если совершено нападение во время отсутствия прямого приказа игрока или выполнении локального приказа – корабль будет реагировать по установке поведения «дать сдачи».
Более того, наблюдая за поведением «use judgement» в разных ситуациях, я пришёл к выводу, что у каждого корабля есть свой «gear score» представляющий совокупность брони, щитов, манёвренности и вооружения.
Допустим, что мощность установленного оборудования на истребителе равна 50GS, а у хаака напавшего на истребитель 30GS. При таком раскладе 50>30 и истребитель вступает в бой, но к ним присоединяется еще один хаак с 30GS, а истребитель поспешно отступает, даже если щиты не истощены. Из этого следует, что корабли могут отступить в двух случаях: когда их щит истощён и корпус повреждён, и когда ведётся не равный бой. С начала я не придал этому значение, но потом стал обращать на это внимание всё больше, а в дальнейшем подстраивать ситуации для проверки моей теории.
М корабль обладает другим GS и сможет противодействовать большему количеству противников перед тем, как примет решение отступить, если бой будет не в его пользу. L и М торговец не будет обращать внимания на нападающих до тех пор, пока их GS не превысит GS торговца, после чего они (торговцы) начнут отступать. Поэтому я всегда ставлю поведение турелей на «атаковать всех». Так же при создании звена, GS кораблей складывается и это считается одним сильным юнитом.
Если у вас есть другая информация и она подтверждает мою теорию или опровергает её – напишите в комментариях.
Настройка регламента «полицейский досмотр» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-подчиниться
Корабль с такой установкой беспрекословно выполнит требование полицейского патруля.
Комментарий: эта установка стоит по умолчанию, и изменяю я её только в тех случаях, когда корабль занят сбором грузов в секторе, где есть возможность подобрать что-то не легальное или целенаправленной перевозкой нелегального товара.
-ждать
С данной установкой корабль не будет предпринимать каких-либо действий и затребует разрешить ситуацию лично, обратившись к игроку.
Комментарий: спорная установка, так как зачастую у игрока не будет времени решать локальные проблемы всех кораблей, до которых докопался полицейский патруль.
Настройка регламента «домогательство пиратов» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-атаковать
С данной установкой, корабль начнёт боевые действия против пиратов при первом же их требовании сбросить груз.
Комментарий: не считаю эту установку поведения полезной, так как на мои корабли пираты практически не нападали, а если и нападали, то только на торговые. Есть гораздо более тактичные параметры поведения.
-подчиниться
Корабль с установкой «подчиниться» сбросит груз по первому же требованию пиратов.
Комментарий: тоже очень странное поведение. Зачем сбрасывать груз, и где гарантия того, корабль после этого не уничтожат?
-бежать
Корабль с установленным поведением «бежать» при нападении будет делать ускорение в сторону ближайшей союзной станции и следовать к ней для стыковки. Если атака прекратилась, то корабль прекратит отступление и вернётся к первоначальной задаче.
Комментарий: вот эта команда уже применима для М торговцев. L торговцы от пиратов страдать практически не будут, а если случится серьёзное нападение – то и бежать уже нет смысла. В таком случае лучше приставить охрану к своим кораблям, если вы за них переживаете.
-ждать
С данной установкой корабль не будет предпринимать каких-либо действий и затребует разрешить ситуацию лично, обратившись к игроку.
Комментарий: как я уже говорил раньше – в этой установке мало полезного.
Настройка регламента «найден брошенный корабль» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-игнорировать
Корабль с таким типом установки пролетит не будет предпринимать никаких действий самостоятельно.
Комментарий: на самом деле не плохая установка для секторных разведчиков, главное поставьте уведомление, если это событие произойдет.
-присвоить, если возможно
При обнаружении, корабль постарается присвоить брошенную машину себе, если есть десантники.
Комментарий: прекрасная команда, работающая для тех же секторных разведчиков, если вам лень делать захват вручную. Главное запаситесь десантом на каждом из разведывательных кораблей, так как работает это дело через раз.
-отметить
При обнаружении брошенного корабля, будет сделана пометка на карте.
Комментарий: эта установка очень хорошо работает с оповещением о событии обнаружения. После чего можно самостоятельно осуществить захват, если добыча устраивает.
-защищать
При обнаружении, корабль подлетит к брошенной машине и выполнит локальное поведение «защищать», до следующего распоряжения.
Комментарий: я так и не понял, от кого требуется защищать брошенные корабли, так как их никто не трогает, насколько мне известно. Это больше наглядная вариация предыдущего поведения «отметить».
Настройка регламента «обнаружен запертый контейнер» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-игнорировать
При обнаружении, контейнер будет отмечен на карте, но манипуляций по отношении к нему никаких не будет.
Комментарий: если вас это не интересует, отключите ещё оповещения об обнаружении.
-ждать
С данной установкой корабль не будет предпринимать каких-либо действий и затребует разрешить ситуацию лично, обратившись к игроку.
Комментарий: как я уже говорил раньше – в этой установке мало полезного.
Настройка регламента «обнаружение контрабанды» имеет на выбор следующие варианты поведения:
Настройка регламента «автопополнение припасов» имеет на выбор следующие варианты поведения:
-отключить/низкий/средний/высокий
При активном поведении, корабли израсходовавшие свой боезапас – начнут пополнять боеприпасы автоматически.
Комментарий: очень полезное поведение, и самое полезное из вариантов – «высокий». При такой установке корабли, израсходовавшие боезапас, будут искать ваши авианосцы/доки/верфи. Если таких в ближайшем доступе нет – то они отправятся на ближайший союзный док/верфь для пополнения боезапаса. Чем ниже уровень настройки – тем меньше приоритет на пополнение в близлежащих секторах.
Настройка регламента «метод сборки»/«поведение орудий корабля и турелей»:
Комментарий: я считаю, что данные установки не эффективны. Более того, они скорее всего работают не корректно. У меня есть теория, что метод сборки не должен ограничиваться только универсальным и земным. Скорее всего здесь будут сборки и для других рас. Под методом сборки я подразумеваю автоматическое проектирование кораблей/станций в меню постройки. Так же это относится и к настройкам поведения турелей. В этой панели настраивается поведение не только для кораблей. Лично я выставляю поведение турелей для каждого типа корабля отдельно, после чего сохраняю шаблон настройки. Здесь же актуальнее будет выставлять поведение для турелей станции.
Если вы обладаете другой информацией о данных установках – сообщите мне в комментариях.
Настройка условий торговых правил:
Комментарий: в прошлом гайде я уже рассказывал о настройках торговых правил и торговых отношений путём ограничения доступа к ресурсам. Для этого достаточно создать несколько условий и разрешить или запретить в них торговлю для отдельных рас или фракции игрока. Обязательно переименуйте торговое правило и сохраните. После чего установите их в настройках логистики базы.
Настройка чёрных списков:
Настройка поведения в открытых военных конфликтах:
Комментарий: очень ситуативная, но крайне полезная вещь. Данные оповещения имеют более широкий спектр условий и событий в отличии от оповещения регламента. Лично я использую эти оповещения для мониторинга за отдельными станциями/кораблями или отслеживания появления врагов в подчинённых мне пограничных секторах. Возможность настройки разных звуковых сигналов позволяет на слух определять произошедшие события. Я настоятельно рекомендую заострить внимание и поэкспериментировать с оповещениями.