сталкер тень чернобыля hand radio что это
Hand radio в сталкере тень чернобыля как пользоваться
. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Параметры патронов хранятся в файле:
. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:
Hand radio
The Hand radio is a shortwave communications device commonly used by all factions and stalkers to communicate between each other.
Зачем в игре S.T.A.L.K.E.R. нужно hand radio?
/\ Просветленный (27467) Я про бинокли и фонарики, которые можно найти в мире игры. Например, бинокль можно купить у Петрухи или найти на военной базе в локации ЧАЭС. Фонарик то-же где-то валялся, видел. Губную гармошку можно у долговца на Радаре купить, а гитара лежит в элеваторе в Темной Долине. Хотя все эти предметы есть у ГГ по умолчанию (кроме муз.инструментов), как и рация.
Не зачем. Это одна из фиговин не доведенных разрабами до конца. ( в некоторых модах можно использовать чтобы послушать фразы из билдов)
зачем гитара в S.T.A.L.K.E.R.
Да не зачем не нужна, пользоваться ты ей не сможешь, но так для красоты ещё можно продать. Кстати если увлекаешься сталкером то скачай два мода: «Зона поражения» и «История прибоя шухарта»(полностью меняют сюжет (история шухарта интереснее).
и гитара и губная гармошка. она и не нужна (ей нельзя пользоваться) просто для прикола. можешь продать.
Гитара специально было оставлена разроботчиками но жаль что пользоваться ей нельзя
вроде есть мод што дайот возможность лупить гитарой место ножа ))))
Appearances [ ]
Shadow of Chernobyl [ ]
In Shadow of Chernobyl, the item can be found in the Dark Valley area, north of the Lab X-18 entrance building, in the same place where the player can find a guitar. There are two versions; one which looks like the player’s head-mounted flash-light, but it is a radio. The other resembles a typical «walkie talkie.» It is also worth nothing.
Call of Pripyat [ ]
In Call of Pripyat, the hand radio can only be found if placed in the inventory. When dropped, it looks similar to the scanner used by the scientists.
Секреты игры Stalker Тень Чернобыля
» Stalker Тень Чернобыля» так же известный ранее, как «Stalker Oblivion Lost» (Потерянное забвение) самый первый и, пожалуй, самый полюбившийся из всей антологии «Сталкер», среди геймеров.
Жанр игры можно определить как стрелялка с элементами RPG. От других стрелялок, подобного рода, «Тень Чернобыля» выгодно отличается более или менее родными пейзажами и затейливым сюжетом.
Но несмотря на все достоинства игра «Сталкер Тень Чернобыля» так и не была до конца доработана, даже в последних версиях., что, конечно, не препятствует увлекательному времяпрепровождению в игре, но и создаёт некоторые неудобства, чем заставляет игрока пользоваться дополнительными модами и читами.
Как увеличить переносимый вес в Stalker Тень Чернобыля.
Увеличить переносимый вес в STALKER Тень Чернобыля предельно просто. Нужно просто-напросто внести несколько изменений в файлы system.ltx и actor.ltx расположенных по адресу:
В system.ltx находим строчки:
и меняем их на своё усмотрение. Например:
И получаем, что вес с которым может свободно бегать меченый теперь равен 550, а а вес при котором устаёт 600 килограмм.
В файле actor.ltx меняем значения:
Если указанных выше папок и файлов не оказалось в папке с игрой, не отчаивайтесь, их можно туда добавить, скачав папку «gamedata» с файлами actor.ltx и system.ltx во вложениях ниже.
Кстати говоря, в этих файлах можно менять не только вес, но и количество жизни, выносливость, высоту прыжка и другие характеристики Меченого.
Настраиваем характеристики игры «STALKER Тень Чернобыля»
Изменить любые характеристики Меченого и шмота не сложнее чем переносимый вес. Нужно просто кое-что кое-где поменять.
В папке gamedata ⇒ config ⇒ misc в файле outfit.ltx аналогичным образом меняем характеристики костюмов:
Строчки burn_immunity, strike_immunity, shock_immunity и так далее отвечают за износоустойчивость костюма от внешних воздействий.
Помимо смены характеристик персонажа могут возникнуть вопросы по сюжету, прохождению игры, например коды отпирания дверей.
Коды от дверей в Stalker Тень Чернобыля
Код от двери на радаре:
Коды от дверей в бункере управления радаром :
Дверь у выключателя, как не старайтесь, открыть не возможно. Видимо разработчики пошутили или, что скорее всего, поленились доделать локацию. Как говорилось выше игра не доработана.
Где искать редкие артефакты в Stalker Тень Чернобыля
Золотая рыбка:
Кристалл:
Слюда:
Плёнка:
Колобок:
Батарейка:
Пустышка:
Пружина :
Уникальное оружие:
На этом, пожалуй, всё. Надеемся, что информация собранная нами по Сталкеру Тень Чернобыля вам пригодится и наши старания на пройдут даром.
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Рация
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.
Рация — неигровой предмет, встречающийся во всех играх серии.
Содержание
Местонахождение
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
История создания
Используется только NPC по скриптам. Не имеет полноценных названия и описания, только техническое название hand radio.
Конфиги
Впервые появляется в файле system.ltx (в дальнейшем расположение конфигов не поменяется) в ‘xrCore’ build 1844, Feb 19 2004 с почти готовыми параметрами. Вес 0,5 кг, цена 100 RU.
Следующая версия конфигов появилась в ‘xrCore’ build 1833, May 8 2004, где цена изменилась на 0.
В ‘xrCore’ build 1893, Sep 6 2004 изменился адрес визуала (equipment\fmradio.ogf → equipments\item_fmradio.ogf).
В ‘xrCore’ build 1994, Dec 16 2004 изменены параметры attach_angle_offset (угол поворота), attach_position_offset (координаты) и attach_bone_name (название кости, точки привязки; теперь при использовании рации она должна появляться в левой руке, а не в правой).
В ‘xrCore’ build 2571, Mar 16 2006 добавлена ссылка на секцию identity_immunities.
В ‘xrCore’ build 3120, Aug 19 2007 изменился адрес визуала (equipments\item_fmradio.ogf → dynamics\devices\fmradio).
В ‘xrCore’ build 3436, Jul 1 2008 изменился адрес визуала (dynamics\devices\fmradio → dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf).
Иконка
Модель
Судя по конфигам, до сентября 2004 года существовала модель с названием fmradio.ogf, но она не сохранилась. В ‘xrCore’ build 1902, Sep 15 2004 появляется модель item_fmradio.ogf, созданная Юрием Негробовым. Модель использует специально созданную текстуру wpn_fmr.dds.
В ‘xrCore’ build 1994, Dec 16 2004 появилась новая версия, большая на 1,8 Кбайт (14,9) и с изменённым шейдером (model → selflight).
В ‘xrCore’ build 2205, Apr 25 2005 модель стала весить меньше на 0,1 Кбайт из-за смены адресов и использовать текстуру item_ustroystva.dds.
Следующая версия модели встречается в ‘xrCore’ build 2559, May 4 2006. Была изменена Андреем Прохоровым и стала занимать на 0,2 Кбайта больше.
В ‘xrCore’ build 2588, Aug 2 2006 стала занимать на 0,4 Кбайта меньше, была изменена Юрием Негробовым (но уже с новым никнеймом YuriyN).
В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» модель стала занимать 15 Кбайт памяти из-за смены внутреннего адреса (\\x-ray\stalkerdata$\objects\equipment\item_fmradio.object).
В ‘xrCore’ build 3120, Aug 19 2007 у модели изменились название файла (убрана приставка item_) и адрес в ресурсах игры (dynamic\devices\fmradio.ogf).
В ‘xrCore’ build 3436, Jul 1 2008 у модели изменились название файла (добавлена приставка dev_) и адрес в ресурсах игры (dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf).
Текстура
Впервые появилась в ‘xrCore’ build 1902, Sep 15 2004 с названием wpn_fmr.dds. Она просуществовала до ‘xrCore’ build 2212, Jan 12 2005 и тогда же стала частью текстуры item_ustroystva.dds [прим. 1] (была помещена на место аптечки), значительно ухудшившись в качестве.
Начиная с ‘xrCore’ build 2205, Apr 25 2005 для модели текстура стала использоваться item_ustroystva.dds.
В ‘xrCore’ build 2217, Jul 17 2005 увеличилась резкость текстуры.
Прототип
Прототипом рации является существующая серия переносных CB-раций Dragon SY-101: есть SY-101 и SY-101+. Текстура [прим. 2] рации изменена (название выше дисплея и подписи кнопок), поэтому определить точную модель затруднительно.
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Музыка в игре
В игре представлено два вида музыкального сопровождения: музыкальные композиции, звучащие в стационарных источниках, такие как радиоприёмники или мегафоны, и саундтрек — музыка играющая на фоне игры (эмбиент, музыкальная тема главного меню и динамическая музыка при боях). Эмбиент представляет собой часть атмосферы игры и настолько важен, что описывается в отдельной статье.
Содержание
Игровая музыка
Музыка из мегафонов имеет характерный «металлический» тембр звучания. Все звуковые треки, предназначенные для использования в качестве музыки в радио или мегафоне, были специально обработаны для соответствующего впечатления.
Музыка в ранних сборках
Музыка в сборках «Тени Чернобыля»
По сравнению с финальной версией игры в ранних сборках присутствовало значительно больше музыкальных композиций. В основном это песни, мелодии и архивные записи времён СССР. Все они придавали неповторимую атмосферу «тому самому Сталкеру».
Мегафон на Южном блокпосте
Первая музыка в мегафоне (и в общем в игре) появилась на Южном блокпосту военных на локации Кордон в сборке 1842 за 14 июня 2004 года. Помимо музыки там играют так же различные советские «агитационные материалы». Все треки были взяты разработчиками из альбомов групп Коммунизм и Гражданская Оборона, основанных Егором Летовым. Cписок показывающий из какого альбома, какой трек был взят:
Южный блокпост в сборке 1935.
Стоит отметить, что в папке gamedata\sounds\script_replics\megafon\music, после сборки 1936, вся музыка и «агитация» осталась до финальной версии игры. Возможно была забыта там как «мусор», так как в финале нигде не использовалась.
Звуковые файлы слепых псов
В ресурсах сборки 1835 за 10 февраля 2004 года в ресурсах игры встречается песня I wanna be your dog [8] американской группы The_Stooges. Музыка была оставлена разработчиками как пасхалка. Примечательно, что песня располагалась среди звуков для слепых псов по адресу sounds\monsters\dog\bk_0.ogg.
Музыка просущестовала в файлах игры вплоть до сборки 1844 за 19 февраля 2004 года.
Beavis and Butt-head
В ресурсах сборки ‘xrCore’ build 1616, Dec 3 2003 в папке sounds есть файл beavis.ogg, представляющий собой отрывок из рождественского эпизода американского мультсериала «Бивис_и_Баттхед», где герои обсуждают танец феи Драже из 2-го действия балета «Щелкунчик» за авторством русского композитора Петра Ильича Чайковского.
Радиоприёмник у Сидоровича
Сидорович в сборке 1935.
Впервые музыка в радиоприёмнике Сидоровича появилась в сборке 1893 за 6 сентября 2004 года.
В сборках 1935/1936 у Сидоровича играет лишь одна песня Аркадия Погодина «В парке Чаир», так как в файлах сборки присутствует только magnitofon_5.ogg.
В сборках 2212 — 2205 играет песня «Разом нас багато» группы Ґринджоли (gamedata\sounds\music\save\_y01_l.ogg [10] )
Первые четыре песни, кроме пятой magnitofon_5.ogg, имеют повторы других местах. Так в сборках с 1994 по 2232 они повторяются в папке gamedata\sounds\characters_voice\human_01\scenario\magnitofon, а в сборке 2571 в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\magnitofon.
Радиоприёмник в баре «100 Рентген»
Бармен (в то время ещё Лоцман) и его радиоприёмник в сборке 2232.
Музыка из радио в баре «100 Рентген» локации Бар.
Мегафон на локации Бар
В ранних сборках музыка для мегафона на водонапорной башне локации Бар и на Южном блокпосте военных на Кордоне использовалась из общих папок и поэтому одинакова. (см. выше)
Пасхальное яйцо
В папке gamedata\sounds\music\save начиная со сборки 2232 и до финальной версии «Тени Чернобыля», находятся 4 звуковых файла [12] с песней группы Ґринджоли «Разом нас багато!», которая считается неофициальным гимном «Оранжевой революции» в Украине, 2004 года. В игре эта песня нигде не используется.
Музыка в «Тени Чернобыля»
Репертуар в радиоприёмниках и мегафонах финальной версии «Тени Чернобыля» однообразный. В игре использованы всего 3 композиции.
Мегафон на Южном блокпосте
В финальной версии игры из мегафона на Южном блокпосте на Кордоне звучит только разные разговоры военных и их пропаганда.
Радиоприёмник у Сидоровича
На радио в Сидоровича играет лишь одна музыка, это отрывок из песни группы FireLake «Dirge for the Planet». Существует также оригинальный вариант этой песни исполненный в стиле Melodic Death Metal для альбома «The Temptation Journey», 2005 года. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\scripts\magnitofon, файл magnitofon_2.ogg.
Радиоприёмник в баре «100 Рентген»
В радиоприёмнике Бармена в «финале» звучит лишь отрывок из лирической композиции «Gurza Dreaming», исполненный коллективом Addaraя. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\radio_music, файл radio_music_1.ogg.
Мегафон на локации Бар и НИИ «Агропром»
В мегафонах на водонапорной башне локации Бар и на здании института НИИ «Агропром» играют одни и те же музыкальные треки. Это два отрывка из песни группы FireLake «Dirge for the Planet», которая так же звучит в магнитофоне Сидоровича. А второй трек, это композиция под названием «Intro. Part 2» за авторством Маркуса «Atroxis» Холлера. Эта музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon, файлы: megafon_music_1.ogg и megafon_music_2.ogg (Dirge for the Planet) и megafon_music_3.ogg (Intro. Part 2).
Интересный факт
Песня «Dirge for the Planet» (рус. «Панихида по Земле») — единственная песня из саундтрека, содержащая вокал. Ниже приведён текст оригинала на английском языке и перевод на русский для понимания [13] :
Текст песни «Dirge for the Planet» | |
---|---|
Оригинал | Перевод |
Miraculous crystal Given by stars I can foresee the future In fabulous glass Lie spilt on the caves Mock scribbled on us Earth’s doom day is close Dancing on the ashes of the world The seas overdumped Dirge for the planet Dirge for the planet Dancing on the ashes of the world | Чудесный кристалл, Дарованный звездами. Я могу предвидеть будущее В волшебном зеркале. Ложь, разлитая в темных глубинах, Насмехается над нами. Роковой день Земли близок. Танцуя на пепле мира, Моря иссохли, Панихида по планете. Панихида по планете. Танцуя на пепле мира, |
Часть, на которую следует обратить внимание, выделена жирным начертанием.
Так в первом отрывке можно вспомнить фразу одного из посетителей бара:
«Верящие в Монолит психи, они кричат о нем, но никто не знает, что находится в центре Зоны. Невидимый кристалл упавший с небес… Ха, ха. Я думаю, это рванула одна из секретных лабораторий. Кто-то даже говорил, что когда-то работал там. Но, конечно, бомбить Зону нельзя, мало того, что радиацию разнесет по всему миру, так еще реакция Зоны может разворотить пол Европы.»
Но если вспомнить что эта фраза была в литературном сюжете 2003 года (непосредственно конец этого раздела), то можно понять смысл и второй фразы. Ещё один интересный момент — песня играет у Сидоровича в приёмнике, а игра начинается именно в его бункере. Возможно, это является «пасхальным яйцом».
Автором оригинального текста является Олег «Yava» Яворский, PR-директор компании и солист группы «FireLake».
Музыка в «Чистом небе»
Музыка в «Зове Припяти»
Во втором официальном дополнении, нет музыки в стационарных источниках.
Гитарные композиции
Ниже представлены различные композиции, которые играют сталкеры у костров. Названия дополнены (для сравнения) ссылками на оригинальную мелодию и гитарную композицию.
В «Тени Чернобыля»
05. «Он был добрый сталкер» (собственная); Слушать оригинал
06. FireLake — Against Ionized Odds; Слушать оригинал
07. FireLake — Against Ionized Odds;
08. «Цыганочка» (русская народная); Слушать пример исполнения
В «Зове Припяти»
Гитара
02. FireLake — Live to Forget; Слушать оригинал
05. «Яблочко» (русская народная); Слушать пример исполнения
guitar_8.ogg — «Цыганочка» (русская народная); Слушать пример исполнения
07. «Несе Галя воду» (украинская народная); Слушать пример исполнения
11. компизиция, состоящая из двух мелодий, игравших в серии игр — Dirge for the Planet и Live to Forget от FireLake;
15. Та же что и композиция № 6 — «Цыганочка», но выполненная в очень убыстренном темпе (8-я композиция из ТЧ);
Губная гармошка
harmonica_5 — «Ach, du lieber Augustin» (рус: «Ах, мой милый Августин») (австрийская народная); Слушать пример исполнения
Интересный факт
Использование в модификациях
Во время игры на гитаре сталкеры открывают рот, но голоса при этом нет. На некоторых ресурсах можно найти звуковые дорожки голоса, ниже приведен текст.
Упоминаются в игре
Кроме перечисленных выше композиций в игре, также можно услышать упоминания других мелодий, которые напевают или насвистывают сталкеры:
Музыка главного меню
Музыкальная тема, играющая в главном меню, является одной из визитных карточек игры. [18]
В «Тени Чернобыля» и «Чистом Небе» это музыка «Wasteland II» от MoozE.
В «Зове Припяти» это эмбиент «Hospital» из саундтрека «Чистого Неба», написанный Алексеем Омельчуком.
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.
Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.
официальный арт к игре S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl / GSC Game World
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», вышедшая 20 марта 2007 года, приковала миллионы игроков к экрану благодаря своей атмосфере и реалистичному геймплею. Тогда ничего подобного этой игре не было — нет и теперь.
Совместить постсоветскую разруху и научную фантастику пытались многие, но это удалось только первой S.T.A.L.K.E.R. и двум её продолжениям — «Чистому небу» и «Зову Припяти». Поэтому любой трейлер или тизер долгожданного сиквела вызывает такой живой интерес: за десять лет вокруг оригинальных игр серии сформировалась внушительная армия фанатов, которым не терпится вернуться в любимую вселенную.
Трейлер игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl» c E3 2021
Мы решили разобраться с помощью пиар-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что же сделало атмосферу «Сталкера» такой особенной.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Компонент №1. Необычный сеттинг
Разработка S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы теперь знаем игру, началась в 2002 году. Сперва проект назывался Oblivion Lost и напоминал по духу сериал «Звёздные врата»: там тоже была группа элитных солдат и неизведанные миры, связанные сетью порталов, а на одной из локаций помещались пирамиды ацтеков.
Однако после года разработки команда GSC поняла, что такой сеттинг слабо выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, разработчики считали, что создать реалистичный мир будет проще и увлекательнее, чем фантастический, — тем более что это позволял движок X-Ray Engine. Тогда разработчики придумали новую концепцию, уходящую корнями в классику советской фантастики: аномальная зона с мутантами, артефактами и сталкерами.
«Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом „Сталкер“ [Андрея Тарковского], когда придумывали сюжет игры, — рассказывал директор GSC Сергей Григорович. — На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и ещё двух вещей: книги братьев Стругацких „Пикник на обочине“ и истории чернобыльской катастрофы».
Место самой страшной в истории атомной аварии стало завершающей частью пазла. Чернобыльская АЭС и Припять давно стали яркими символами техногенных катастроф: их присутствие придало проекту одновременно более серьёзный настрой и узнаваемость среди широкой аудитории. Да и к тому же — где ещё появиться аномалиям и сталкерам, как не в реально существующей зоне отчуждения?
В марте 2002 года разработчики посетили заражённые территории, о чём геймдизайнер и сценарист Алексей Сытянов написал в пресс-релизе «Заметки сталкера». Вот что он рассказывал о визите в Припять:
«При въезде в город стоит блокпост с охраной (борьба с мародёрами). Нас пропускают, и мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки, разносящиеся по городу, — это звуки машины, на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».
Компонент №2. Знакомые реалии
Конечно, без описаний постсоветской разрухи этот текст всё-таки не обойдётся: к ней обязывает сам сеттинг Чернобыльской зоны отчуждения. Трилогия S.T.A.L.K.E.R. выделялась на фоне других фантастических шутеров тем, что её действие разворачивалось среди пейзажей, знакомых каждому, кто родился и вырос в странах бывшего СССР.
Панельные многоэтажки. Заборы «ромбиком». Проржавевшие остовы УАЗов и «запорожцев». Заброшенные деревни и хутора. Вышки ЛЭП. Опустевшие промзоны и военные базы.
Текстуры в игре получены на основе фотоснимков, сделанных создателями игры в реальной зоне отчуждения. Команда GSC ездила в Чернобыльскую зону не только для того, чтобы впитать местную атмосферу, — отснятые там фотографии послужили основой для большинства игровых объектов.
Ещё часть материала разработчики взяли с киевских хрущёвок неподалёку от места, где находилась студия, а фото ЧАЭС и её внутренностей дизайнерам предоставил Александр Новиков, заместитель начальника технической безопасности станции. Кое-какие локации и вовсе переехали в Зону из других мест — например, вдохновением для города Лиманск из «Чистого неба» послужили кварталы Киева, построенные в 1950-х годах пленными немцами.
Локация «Бар» срисована с реально существующего киевского завода «Росток», где GSC снимала офис в административном корпусе. Позже локацию существенно порезали и переделали, чтобы насытить контентом, и превратили в главный сталкерский хаб.
Странствуя по Зоне, очень сложно не поддаться приступу ностальгии: ведь всё это мы уже где-то видели, но не в таком запущенном и заброшенном состоянии. Картину дополняет вечная осень, царящая в этих местах, с её выцветшими красками, грозовыми ливнями и редкими лучами солнца, проглядывающими сквозь облака, — X-Ray Engine выдавал на редкость впечатляющие погодные эффекты.
Компонент №3. Дух фронтира
Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.
Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.
Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.
Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.
Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.
«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.
Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.
Это явно неслучайное решение: «Сталкер», как и его источники вдохновения, работает лучше всего тогда, когда к объяснению происходящего подключается воображение аудитории. Благо для этого есть множество приёмов — например, звук.
Компонент №4. Звуковой дизайн
Когда заходит речь об атмосфере серии, звук вспоминают в последнюю очередь — а зря, ведь S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, как музыка способна помочь в создании нужного настроения.
Саундтрек к первой части написал российский композитор Владимир Фрей, он же MoozE. Музыкант сочинил для игры набор треков в жанре дарк-эмбиент — это мрачная музыка, заменяющая мелодию и ритм гнетущими звуковыми текстурами. Поклонники серии наверняка узнают трек Dead Cities, который звучит в момент, когда игроки спускаются в лабораторию X-16 под Янтарём.
MoozE — Dead Cities, Pt.2.
MoozE работал только над «Тенью Чернобыля» — над саундтреком для «Чистого неба» и «Зова Припяти» работал украинский композитор Алексей Омельчук, хотя в Clear Sky всё равно присутствовали темы, написанные MoozE. Тревожные эмбиентные шумы, шорохи и перекаты с редкими всплесками зловещих, словно бы сломанных мелодий, напоминают о трагедии 1986 года и о том кошмарном месте, в которое превратилась Зона во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
А ещё такой саундтрек хорошо сливается со звуками окружающей среды, играющими важную роль и в геймплее, и в нагнетании атмосферы.
Далёкие раскаты грома. Шорох ветра, уносящего с собой опавшие листья. Рокот камней, катящихся с обрыва. Далёкие крики ворон и лай псевдособак. Богатый аудиоряд помогает домыслить то, что не в состоянии передать графика, — Зону в играх S.T.A.L.K.E.R. в прямом смысле невозможно представить без выдающегося звукового дизайна.
Демонстрация погодных эффектов и аудиоряда в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Со звуком связаны и самые пугающие моменты в серии. Скрип открывшейся двери в подземной лаборатории. Рык кровососа во тьме впереди. Внезапный голос контролёра, решившего поговорить с вами в «Зове Припяти».
Противоположный эффект создают те малочисленные мирные моменты, когда мы сидим у костра на привале или отдыхаем в сталкерском лагере. После опасностей внешнего мира бренчание гитары, треск поленьев в огне, шутки сталкеров и их разговоры за жизнь вызывают чувство облегчения. И дело здесь не только в звуках, но и в механиках.
Компонент №5. Выживает сильнейший
В интервью сайту Eurogamer Сергей Григорович называл в числе игровых источников вдохновения такие проекты, как Elder Scrolls: Daggerfall и Fallout. У «Сталкера» с ними немало общего: открытый мир, множество персонажей и играбельных фракций, менеджмент инвентаря и торговля. Тем не менее разработчики решили убрать одну из самых важных составляющих этих игр — систему прокачки.
В этом плане S.T.A.L.K.E.R. куда ближе к иммерсивным симам вроде Deus Ex и System Shock — их, кстати, Григорович тоже называл среди источников вдохновения. Чтобы выжить в мире «Сталкера», нужно понимать, по каким законам этот мир живёт: в этом плане серия предвосхитила популярность «выживалок». В Зоне вас могут погубить не только бандиты с ружьями или кровососы, но и голод, и аномалии, и, конечно же, радиация — а это значит, что всегда следует быть начеку.
Там, где почти любой другой экшен превратился бы в так называемую power fantasy, каждая из игр серии постоянно напоминает игроку, что он — всего лишь ещё один обитатель Зоны, такой же уязвимый по отношению к ней, как и все остальные сталкеры.
«S.T.A.L.K.E.R. традиционно вызывает ощущение „беспомощного“ человека в недружелюбной среде. Он лишь один из многих, но при этом одинок; он бежит от старой жизни, у него мало ресурсов, а вокруг — всегда опасность. Элементы выживания выросли из этой концепции».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Поэтому моменты, когда находишь лагерь дружественных сталкеров, здесь сродни моменту, когда садишься перед костром в Dark Souls: послушать песни под гитару и анекдоты приятно ещё и потому, что можно хоть ненадолго забыть об ужасах, ждущих снаружи. Неслучайно главной сценой в трейлере второй части становится именно что привал у тёплого очага в знакомой компании.
Привал у костра в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Поэтому в серии так и не появился транспорт, если, конечно, не считать проводников в «Чистом небе» и «Зове Припяти»:
«Транспорт просто не сработает в S.T.A.L.K.E.R. Зону нужно изучать пешком, спасаясь от опасности, рассчитывая припасы».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
И, конечно же, нельзя не рассказать о системе A-Life, созданной для симуляции жизни в Зоне. Благодаря ей мы постоянно натыкаемся на любопытные сценки: вот бандиты схватились со сталкерами за небольшой блокпост, а вот псевдособака жуёт труп человека, которого мы застрелили пару дней назад.
Работает это всё благодаря нескольким трюкам. Программист Дмитрий Ясенев, отвечавший за искусственный интеллект, в своё время рассказал о них сайту Gamasutra:
В ранней версии «Тени Чернобыля» были мутировавшие крысы (их даже упоминали в пресс-релизе), которые охотились стаей. Разработчики написали для грызунов продвинутый ИИ: они могли строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Из-за этого их и убрали из игры: крысы оказались настолько умными, что успевали загрызть квестового персонажа раньше, чем до него доберётся игрок. Они остались только в кат-сценах: Меченый видит их в своих снах-флешбэках.
На вопрос о том, какие элементы из старой трилогии должны обязательно перейти в новый S.T.A.L.K.E.R., Захар Бочаров ответил:
«Без упомянутой „недружелюбности“ мира S.T.A.L.K.E.R. не получится. Без редкого отдыха у костра, когда наконец-то можно почувствовать мимолётную безопасность. Без тёмных лабораторий, в которых по-настоящему страшно за жизнь. Без тиканья детектора и артефактов, ради которых можно рискнуть. Без правдоподобной и дикой Зоны, которая создаётся фотограмметрией. Без чувства одиночества. Без атмосферы, которая для каждого своя, но достигается бесчисленным количеством деталей».
Иными словами, атмосферу серии нельзя воплотить в одном слове или даже фразе. «Сталкер» многогранен: в нём найдётся место и шутерному веселью, и напряжённому хоррору, и эстетике разрухи, и азарту исследователя. Возможно, поэтому эти игры до сих пор притягивают к себе всё новых поклонников: в конце концов, заброшенные здания можно найти в любом городе, а погружаться в тайны этой мрачной вселенной не надоест никогда.