treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так : [esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano
Как включить функцию «лечение едой»:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx Находим секцию [mutant_boar_leg] И меняем параметр на Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем eat_health = 1.0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0.3 wounds_heal_perc = 0
В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script
под ними вставить это:
=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Ёрик, ну так про колбасу я ему и сказал, проверял, писало что забирает, но на самом деле нет. Ну вообщем я уже нашёл способ
Вектор, и это пробовал, вылет вроде был. Я всё равно уже другой способ нашёл
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь 2: Пролог в разработке.
Vova-VIP, допиши полсе
Ещё 24 такие строки.
Добавлено (20.08.2011, 23:41:18) ——————————————— DimanZ, как скаал Ёрик, то надо открыть нужный скрипт и заккоментировать все функции (—)
Найди скрипт: m_backpack.script
Найди строку в начале:
Исправь значение 70 на 9990.
Не уверен что заработает, но может быть.
Или же тупо заккоментируй всё:
А можно в ТЧ сделать так, чтобы если в инвентаре рюкзак заполнился (не по весу, а по объему), то больше взять какой-нибудь предмет не получится?
Вектор, ладно, без этого обойдусь. Но все равно спасибо.
Какая функция делает так, чтобы ГГ начал «будто» вставать с земли? Как в х18 после видеоролика в оригинале. Пробовал найти сам, вообще ничего не происходило.
Истинный путь MOD ver. 1.3.0 (ТЧ) готов! Истинный путь 2: Пролог в разработке.
Форум » Игры и моды серии S.T.A.L.K.E.R. » Плюшки для модов от Karavan150 » Некоторые плюшки для глобального мода Объединенный Пак 2 (Некоторые плюшки для глобального мода Объединенный Пак 2)
karavan150
Дата: Четверг, 10.07.2014, 10:50 | Сообщение # 1
Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).
Фотоохота: заходим на локацию, где есть не сфотографированные монстры, достаем фотик и делаем фото в любом направлении. Если монстр находится в пределах alife online, неважно, живой или мертвый, он будет сфоткан.
Тихая охота: все тоже самое, что с фотоохотой, фотки делаются тоже без зума.
Фото аномалий: так же, не важно куда смотреть, все аномалии в большом радиусе будут сфотографированы.
Адаптация официального фикса от команды ОП-2 и народных правок
Сам фикс от 19.05. 2014г.
Народные правки v.2.0, фикс :
Установить папку gamedata в папку с игрой. Файл актора отсутствует, поэтому поставьте свой собственный, с которым играете сейчас. Куда ставить, думаю, знают все. НИ не обязательна. Отдельное спасибо : Гектор. Скачать : http://yadi.sk/d/iDZBdRH0R2Ugf http://rusfolder.com/40774385
«Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.
Windows 8.1 Pro x64
Игровые файлы от karavan150
«Что ж такое, были же люди как люди, и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс. «.
Windows 8.1 Pro x64
Дополнение к правке от karavan150 «ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия». Многоразовые ремкомплекты( т.е. ремкомплект после ремонта остается в рюкзак е). Можно ставить в сборку «Игровые файлы от karavan150», можно отдельно. https://yadi.sk/d/16FcrFiydsYmQ
В дополнение к правке от каравана ремонт + многоразовый ремкомлект допущена ошибка( папка skripts вместо scripts). Перезалил исправленную.
Худ миникарты не для ШФ.
Аномалии не бьются, выброса нет, часа ужаса нет, крысотушканошушера сведена до минимума.
Музыки нет на локациях. Также нет гитарно-гармошечно-балалаечных концертов. Нет криков пьяных командиров на кордоне, в баре нет пропаганлы Долга. Амбиента тоже нет с его дебильным ветром и шорохами.
Бар Реактор готов принять новых постояльцев! Место общения для гостей сайта
Разные правки в игре
Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..
Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.
Открываем файл ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-
Находим там слова localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример: local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Теперь последний этап Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки. Пример:
local weight_max = 1300 Все закрываем файл drrr с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
Как поменять максимальный переносимый вес
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это : Код
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
У тех у кого запакованная НС: ↓
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
Отключить Час ужаса.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
Не отображаются трупы на карте: файл map_spots_relations.xml строка (сделать её такой)
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше. Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
Музыкальные флешки. Пути нахождения и исправления файлов:
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx (находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты, в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально. Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
ОПИСАНИЕ Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml» (путь: «gamedata\configs\text\rus\») Ниже тега добавляем:
Аномальная электрошоковая граната.
P.S.2если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов, а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например «Комбенизон «Закат»» Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то, что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными контейнерами для артефактов.
Теперь пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон «Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать. Создание новогошлема. Открываем файл outfit.ltx находится он «gamedata/configs/misc/»
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру стандартный шлем [helm_respirator] его код выглядит так:
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
96523,1643) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx» amk.write_stalker_params(params,obj) end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре. В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог. Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13 Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание 1 Небольшое вступление 2 Описание параметров 3 Небольшая наглядность 4 Авторы
«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.