сейв что это в игре

Сейв что это в игре

Сейв – происходит от английского слова save и переводится как сохранять или спасать. Что такое сейв? Это означает сохранение чего-либо, что очень ценно и поможет в дальнейшем. Термин используется только в этом значении – можете написать save в игре с людьми из других стран и вас точно поймут.

Сейв в игре – это сохранение чего-то ценного, например, прогресса в прохождении сюжета, какого-то достижения, ценного предмета и других фишек, которые могут потребоваться в дальнейшем. Первоначально люди делали сейвы, когда хотели сохранить персонажа в конкретной точке задания, перед началом крутого боя с главным боссом.

Когда вы проходите игру в одиночном режиме, можете засейвиться перед выключением компа или важным событием. Вот представьте, вы заканчиваете проходить важное задание, впереди ждёт босс, а вы не уверены, что сможете его одолеть. В этом случае делайте save перед входом в финальную локацию, а потом спокойно заходите и сражаетесь. Если всё круто, то вы пройдёте босса, а вот если нет – загружаете сохранение и начинаете бой ещё раз. Это очень удобная функция, доступная только в одиночном режиме.

Такие savegame записываются в отдельный файл, который находится в директории с игрой на жёстком диске вашего компьютера. Этот файл можно передать кому-нибудь или выложить на сайте, чтобы поделиться с другими людьми, ищущими способы быстрее пройти сюжетную линию. Отметим, что раньше это было популярно, но теперь люди предпочитают проходить все самостоятельно и не пользуются чужими файлами с прохождением – пройти всё самому намного интересней.

А что в сетевой игре?

Люди используют слово сейв в сетевых играх, когда нужно что-то сохранить. Здесь нельзя записать всё в отдельный файл, прогресс в достижении чего-либо, экипировка и многое другое сохраняются в облаке. Значения термина меняются в зависимости от геймплея конкретной игры, но мы выделим то, что должны знать все:

В любом случае, слово save означает сохранять. Но нужно его правильно использовать и понимать, что в каждой игре оно может иметь разные значения.

Примеры

«Сейви плётку, потом мне её скинешь и раунд наш»

«Отойдите, там два сейв тп»

«Ищу сейв в Ведьмаке 3 после миссии с Трисс. У кого есть – в личку»

Источник

Значение слова «сейв»

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

1. отражение удара вратарём ◆ Моя радость была омрачена, потому что я, как и Энтони, тоже промахнулся с пенальти, когда Том Хитон выполнил блестящий сейв. Стивен Джеррард, «Выигрывать любой ценой», 2016 г.

Делаем Карту слов лучше вместе

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игреПривет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.

Насколько понятно значение слова заунывность (существительное):

Ассоциации к слову «сейв&raquo

Синонимы к слову «сейв&raquo

Предложения со словом «сейв&raquo

Понятия, связанные со словом «сейв»

Отправить комментарий

Дополнительно

Предложения со словом «сейв&raquo

Голкипер «Атлетико» совершает невероятный сейв, отбив мяч левой ногой, но тот всё ещё летит в направлении дальней штанги.

Завтра оркестр школы «Укромный уголок» будет исполнять для родителей «Годд сейв де квин».

Легко ли вытаскивать мяч, делая такой нужный сейв? Ему эта магия никогда не давалась. Он завидовал, но не переживал. Раньше не переживал.

Источник

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Начиная с самых ранних игр 1970-х годов, оборудование и память игровой платформы улучшались, что привело к появлению более крупных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, занимали все больше и больше времени, чтобы играть в них от начала до конца. Это, естественно, привело к необходимости каким-то образом сохранить прогресс и как справиться со случаем, когда игрок получил сообщение « игра окончена ». Более современные игры с более сильным акцентом на повествование предназначены для того, чтобы дать игроку множество вариантов, которые в дальнейшем существенно повлияют на сюжет, и некоторые игровые дизайнеры не хотят допускать более одного сохранения игры, чтобы опыт всегда был » свежий».

Гейм-дизайнеры позволяют игрокам предотвратить потерю прогресса в игре (как это может случиться после окончания игры). Игры, разработанные таким образом, побуждают игроков «попробовать что-то» и, сожалея о выборе, продолжить с более раннего момента.

СОДЕРЖАНИЕ

Обзор и история

В ранних видеоиграх не было необходимости в сохранении игр, поскольку в этих играх обычно не было реального сюжета для развития и они были очень короткими по длине.

Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (а также тот факт, что в ранних игровых консолях не было энергонезависимого хранилища данных ) означало, что изначально сохранения игры представлялись как « пароли » (часто строки символов, которые кодировали состояние игры), которые игроки могут записывать, а затем вводить в игру при возобновлении.

В современных консолях, которые используют дисковые носители для хранения игр, сохраненные игры хранятся другими способами, например, с использованием карт памяти или внутренних жестких дисков на самой игровой машине. Использование карт памяти для сохранения игровых данных восходит к аркадной системе Neo Geo на основе картриджей и домашней консоли SNK в 1990 году.

Доступные способы сохранения игры влияют на игровой процесс и могут отражать практику игроков или явное решение дизайнеров придать игре особый вид или изменить ее сложность.

Время и место сохранения

Видеоигра может позволить пользователю сохранять в любой момент игры в любое время. Существуют также модифицированные версии этого. Например, в игре Eternal Darkness для GameCube игрок может сохранять сохранение практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игру более увлекательной, в некоторых видеоиграх может быть установлено ограничение на количество сохранений игры игроком. Например, IGI 2 позволяет сохранять лишь несколько сохранений в каждой миссии; Max Payne 2 накладывает это ограничение на высший уровень сложности.

В некоторых играх используется гибридная система, в которой используются как сохранение в любом месте, так и точки сохранения. Например, Final Fantasy VII позволяет сохранять в любом месте, когда игрок путешествует по карте мира, но как только игрок входит в определенное место (например, город, пещеру или лес), сохранение возможно только в точках сохранения. Кроме того, есть одно место (называемое Северным кратером), в котором игроку разрешено развернуть одну точку сохранения в любом месте по своему выбору.

Сохранение

Типы сохраненных игр

Автосохранение

Сохранение игры не обязательно должно выполняться вручную. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют текущую игру, например, в начале каждого уровня, по прошествии фиксированного количества времени (если разрешено сохранение в любом месте), в определенных заранее определенных точках игры (расширение концепции точки сохранения ), или когда игрок уходит (игра сохраняется, когда вы прекращаете играть).

Некоторые игры разрешают только приостановленные сохранения, в которых игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при перезапуске. Целью отложенного сохранения является только временное прерывание игрового процесса; Таким образом, отложенные сохранения стираются, когда игрок возобновляет игру. Копирование и повторное использование файлов приостановленного сохранения является формой обмана.

Контрольно-пропускные пункты

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Быстрая экономия

Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяют игроку сохранять или загружать игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для различения традиционного механизма сохранения, когда от игрока требуется вызвать меню или диалоговое окно, выполнить сохранение порядка, указать название для сохраняемой игры и, если применимо, подтвердить, имеет ли старый файл сохраненной игры тот же заголовок следует переписать. Термин «быстрое сохранение» может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения.

Пароль

Сохранить состояния

Презентация

Хотя точки сохранения обычно считаются благом, в некоторых играх есть ловушки, которые используют эту тенденцию, чтобы обмануть игрока. В Chrono Trigger попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Мага может фактически привести партию в бой.

В некоторых играх используются ограничения на сохранение, чтобы игроки не могли использовать их в качестве основного средства достижения успеха в игре. В Tomb Raider точки сохранения расходуются при использовании, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest взимает две банановые монеты, чтобы использовать точку сохранения более одного раза, а в Resident Evil игрок должен найти и потратить чернильную ленту для каждого сохранения.

Сохранить общий доступ

В течение многих лет делиться сохраненными играми среди друзей было обычным делом. От обмена паролями до замены карт памяти геймеры всегда могли помочь друг другу разблокировать функции в игре. С ростом популярности Интернета многие люди загружают свои игры, чтобы помочь своим онлайн-друзьям. Однако, с включением индикатора прогресса или «gamerscore», который отслеживает прогресс игрока в играх для Xbox 360, многие игроки начинают рассматривать тех, кто загружает файлы других людей в свои системы, как «читеров». Некоторые игры, такие как Grand Theft Auto IV, запрещают использование сохраненных игр, созданных другими пользователями. The Legend of Zelda: Oracles на самом деле поощряет это с помощью побочного квеста с заменой пароля, который доступен после завершения основной истории.

Аркадные игры

Источник

История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.

Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх. В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Выглядит не очень, зато игра позволяла продолжить игровой процесс.

Магические слова: почему стали модными пароли, и почему о них вскоре забыли

В начале было… не так много. Видеоигры были простыми и абстрактными — вставляешь четвертак в автомат Pong, играешь до проигрыша, а затем продолжаешь со следующей жизнью. Самые первые коммерческие игры были построены на дискретных логических компонентах, а не на более функциональных микропроцессорах, и это накладывало ограничения на сложность игрового процесса. К счастью, для людей, живших во время рассвета видеоигр середины 1970-х, его было более чем достаточно.

Всё начало меняться в конце 1970-х, когда стоимость микропроцессоров упала, и домашние компьютеры стали доступнее для среднестатистического потребителя. Это привело к первому серьёзному разрыву в видеоигровой отрасли: с одной стороны, исключительно игровой процесс аркадных автоматов и домашних видеоконсолей, с другой — совершенно иной набор игр, доступных на многофункциональных домашних компьютерах. Обычно домашние компьютеры сильно отставали от специализированных игровых консолей с точки зрения графики и звука, но имели преимущество в хранении данных: поначалу благодаря гибким дискам, а позже — объёмным жёстким дискам. У игровых консолей ушло много времени на то, чтобы догнать компьютеры в этом отношении, а пока они отдавали предпочтение быстрым аркадным играм и избегали глубокого исследовательского игрового процесса.

Игры домашних видеоигровых систем, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System, хранились на картриджах с чипами ПЗУ — памяти только для чтения. Даже если разработчики игр и хотели предложить нечто большее, чем простые аркадные игры, у них не было устройства, на которое можно было сохранять прогресс.

Какое же они придумали решение? Пароли.

Первой домашней видеоигрой с системой паролей стала Survival Island 1983 года для Atari 2600. Примитивная по современным стандартам, Survival Island обладала техническим преимуществом — в ней были огромный мир для исследований, возможность собирания предметов и управления инвентарём, 3D-лабиринты и, разумеется, пароли, позволявшие продолжить игру с того места, в котором вы закончили в прошлый раз. Это одна из немногих игр для 2600, имевших систему паролей.

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Экран набора паролей Metroid.

По-настоящему пароли обрели популярность несколько лет спустя, на Nintendo Entertainment System. NES стала технологическим скачком по сравнению с 2600 и могла обеспечить гораздо более богатый игровой процесс. Игры с поддержкой паролей начали появляться спустя год после появления NES в Северной Америке, и первой из них стала Castlevania компании Konami, выпущенная в мае 1987 года. К июню того же года сама Nintendo начала на летней выставке CES рекламировать линейку игр под брендом «Password Pak». Первыми двумя играми Nintendo с поддержкой паролей стали Kid Icarus и Metroid.

Пароли открывали новый уровень возможностей в играх, но они всё равно ограничивали. В паролях могло храниться только довольно небольшое количество информации, в противном случае они становились слишком длинными. Кроме того, записывание даже самых коротких паролей отвлекало пользователей от игрового процесса. В Японии оба первых Password Pak компании Nintendo были выпущены для привода гибких дисков консоли, который распространялся только на японском рынке. Благодаря использованию гибких дисков прогресс можно было сохранять непосредственно на диск с игрой, что избавляло игроков от необходимости скучного переписывания паролей на бумагу.

Миру требовался ещё один технологический рывок. Как можно записывать прогресс на игровые картриджи, если они предназначены только для чтения?

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Батарейки поставляются в комплекте: как память пробралась на сами картриджи

Nintendo анонсировала следующий прорыв на том же самом шоу, где объявила о выпуске Password Pak. The Legend of Zelda, уже вышедшая в Японии на гибком диске, в Северную Америку будет поставляться на картриджах. Вместо паролей в ней будет использоваться настоящая система сохранений, как и в японской версии. Nintendo удалось этого добиться хитрым инженерным трюком: внутрь картриджа она поместила небольшую долгоживущую батарейку, называемую button cell, которая по сути обманывала игру: та считала, что её никогда не выключают, и это позволило сохранять прогресс трёх разных игровых сессий.

Геймплей игры Pop & Chips, с которой вы скорее всего не знакомы.

The Legend of Zelda не была первым картриджем с батарейкой (впервые Nintendo использовала эту концепцию в среде программирования для своей японской консоли в 1984 году), как и не была первой игрой с батарейкой (эта честь принадлежит игре 1985 года Pop & Chips, выпущенной на забытой консоли под названием Super Cassette Vision). Тем не менее, она стала огромным шагом вперёд. В предыдущие картриджи с поддержкой батареек игроки сами должны были вставлять собственные батареи формата AA, что делало картриджи неуклюжими и тяжёлыми. The Legend of Zelda, с другой стороны, казалась обычной игрой.

Изначально Nintendo планировала распространять свой дополнительный привод гибких дисков по всему миру, но хитовая Zelda, выпущенная всего за год до этого в Японии, стала последним гвоздём в крышку гроба дисковой системы. Nintendo Disk System была предназначена для обеспечения объёмного накопителя для больших игр и возможности сохранения прогресса игрока, но успехи в технологии картриджей всего за год превратили её в устаревшую технологию. Объёмы картриджей даже превзошли память гибких дисков, а с появлением сохранений от батареек оба преимущества дисков добрались до обычных консолей.

На протяжении нескольких следующих лет росла популярность и паролей, и батарей. Поначалу, пароли были стандартным решением для записи простого прогресса, а батарейки применялись для более сложных приключенческих и ролевых игр. Но с началом 1990-х сохранение на батарейках стало повсеместным. Из пяти выпущенных игр для второй консоли Nintendo на рынке Северной Америки две имели сохранения с батарейкой.

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Когда-то Sega продавала картриджи, которые не делали ничего, кроме сохранения игр.

Зачем дискам CD-ROM нужна была карта памяти

Картриджи успешно преодолели угрозу устаревания, но с приходом нового десятилетия столкнулись с новым конкурентом: CD-ROM. Сначала ставшая доступной японским консольным геймерам в 1988 году на дополнительном устройстве NEC для её консоли PC Engine (известной в Северной Америке под названием TurboGrafx-16), технология начала набирать популярность на Западе после выпуска в 1992 компанией Sega дополнения для её гораздо более популярной консоли Genesis. Игры на CD-ROM обеспечивали огромный скачок ёмкости, в сотни раз больше, чем любой картридж того времени, но у них была «ахиллесова пята» — игроки не могли сохранять свой прогресс. В отличие от картриджей, которые были достаточно универсальными и позволяли встраивать в пластмассовые корпуса инновации (например, сохранения с питанием от батареек), диски CD оставались дисками CD. В них никак не могли появиться новые хитрые дополнения.

Каким же было решение? Продолжать использовать картриджи. И NEC, и Sega добавили в свои консоли с CD-ROM память для сохранения игр, но Sega пошла немного дальше, придумав собственный CD Back Up RAM Cart, который не только увеличивал место для хранения сохранённых игр, но и позволял игрокам переносить сохранённые игры на другие консоли в гостях у друзей. По сути, Back Up RAM Cart взял технологию сохранения с питанием от батареи из Zelda и поместил её в отдельный картридж без игры. Так родилась карта памяти.

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

К середине 90-х у каждой консоли был разъём под карты памяти, даже в тех, которым он не был нужен.

Следующие консоли с играми на дисках с радостью приняли концепцию карт памяти. В новой консоли Sega Saturn использовалась та же система «внутренняя память плюс картридж памяти», что и на Sega CD, но она показала свою ошибочность. В Sony PlayStation и всех других последующих дисковых системах использовались исключительно карты памяти. Даже Nintendo 64, известная тем, что оставалась поклонницей картриджей в эпоху оптических дисков, имела карты памяти (однако во многих её играх всё равно использовались картриджи с батарейками).

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Sega Dreamcast VMU и Sony PocketStation.

Вероятно, пиком развития карт памяти стал выпуск Sega Dreamcast, в которой появились так называемые Visual Memory Units, заменявшие обычные карты памяти. Эти карты памяти сами по себе были небольшими игровыми системами, способными не только хранить сохранённые игры, но и скачивать ПО с основной консоли.

Японская реклама игры Godzilla для VMU.

VMU обеспечивал совершенно новые возможности. Например, Sonic Adventure позволяла переносить похожих на тамагочи «Чао» в VMU, где можно было повышать их характеристики без игровой консоли. Sony попыталась конкурировать с этим функционалом, выпустив для своей PlayStation линейку периферийных устройств PocketStation, но идея не «взлетела». Поэтому умные карты памяти остались скорее историческим курьёзом, чем отблеском нового шага вперёд.

«Выпустив свой Visual Memory Unit (VMU), Sega дала жизнь концепции двухмерной карты памяти. Вместо того, чтобы просто сохранять игры в скучном сером куске пластика, игроки могут взаимодействовать с ним. Исследуйте подземелья любимой RPG или тюнингуйте только что выигранную гоночную машину — и всё это можно делать прямо на ходу».

Цитата из статьи 1999 года первого выпуска Official Dreamcast Magazine, рассказывающая о преимуществах VMU, ставшего поистине уникальным устройством в истории игр (даже несмотря на то, что Sony пыталась украсть его успех), а его изобретательность сегодня высоко оценена. (И да, кому-то удалось засунуть внутрь этого устройства Raspberry Pi.)

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

В аркадном автомате F-Zero AX компании Nintendo был разъём для карты памяти Gamecube.

Одно из преимуществ карт памяти: их можно брать в залы аркадных автоматов

Геймеры быстро освоились с тем, что сохранённые игры можно брать с собой. Кроме возможности делиться своим прогрессом и сотрудничать, карты памяти позволили игрокам обмениваться соревновательной информацией и записями об их игровом мастерстве. Разработчики аркадных игр увидели в этом возможность повышения привлекательности своих проектов, что привело к созданию нескольких совместимых с картами памяти аркадных автоматов.

Очень популярным примером этого стала Dance Dance Revolution компании Konami; некоторые аркадные автоматы DDR были оснащены разъёмами под карты памяти Sony PlayStation, позволявшими игрокам сохранять настройки и рекорды. DDR даже обеспечивала определённую степень взаимодействия между домашними консолями и автоматами: некоторые настройки с игровой консоли можно было с помощью карты памяти переносить в аркадную игру.

Nintendo позаимствовала эту идею в F-Zero AX 2003 года, аркадном аналоге игры F-Zero GX, выпущенной в том же году на GameCube. В F-Zero AX имелся разъём для карт памяти GameCube, и он почти так же, как и DDR позволял игрокам переносить настройки из домашней консоли на аркадные автоматы.

сейв что это в игре. Смотреть фото сейв что это в игре. Смотреть картинку сейв что это в игре. Картинка про сейв что это в игре. Фото сейв что это в игре

Жёсткий диск Xbox 360.

Прощайте, карты памяти, привет, жёсткие диски: сохранения игр на устройствах массовой памяти

Несмотря на своё удобство, карты памяти имели один серьёзный недостаток: малую ёмкость хранилища. На рубеже веков индустрия перешла от памяти с питанием от батарейки к энергонезависимой флеш-памяти, такой же, которая используется USB-флешках или картах памяти фотокамер. К сожалению, в то время флеш-память была чрезвычайно дорогой, поэтому объёмы карт памяти были небольшими. Расстроенным геймерам приходилось копаться в содержимом своих карт памяти, пытаясь найти место для одной игры удалением сохранений другой.

Альтернатива картам памяти появилась на шестом поколении консолей. Xbox компании Microsoft вошла в историю как первая консоль, поставлявшаяся в стандартной комплектации с жёстким диском, а PlayStation 2 поддерживала жёсткие диски как дополнительное оборудование. Жёсткие диски открывали геймерам множество новых возможностей, в том числе и практически неограниченное хранилище для сохранения прогресса в играх. У Xbox были и традиционные карты памяти, но их ёмкость в 8 МБ была несравнимой с жёсткими дисками объёмом 4 или 8 ГБ внутри консоли. Дни карты памяти были сочтены.

В 2011 году стандартом для консолей стали механизмы сохранения в облачные хранилища. Ко времени выпуска в 2005 году седьмого поколения консолей и жёсткие диски, и сетевое подключение стали стандартом. Поначалу сеть использовалась только для онлайн-мультиплеера, но со временем в консолях появлялось всё больше сетевых функций. За несколько месяцев 2011 года Sony и Microsoft добавили в свои консоли возможность сохранений в облако, отвязав сохранения от физического оборудования и позволив игрокам даже не задумываться о них.

За последние три десятилетия сохранённые игры перемещались с бумаги на картриджи, потом на карты памяти, затем на жёсткие диски, а потом… куда-то в Интернет. Переместившись в облако, сохранения, скорее всего, достигли своей окончательной формы. Облачные хранилища и сетевое подключение стали настолько стандартными, что многие игры просто непрерывно продолжают сохранять прогресс в фоновом режиме.

В то же время, мы потеряли нечто особенное. Дети в 80-х обменивались паролями на листках бумаги. Дети в 90-х носили карты памяти в рюкзаках в гости к друзьям. Дети в 2000-х получили потрясающую возможность соревноваться друг с другом в любом месте, но утеряли эту небольшую частичку магии, возникавшую при взаимодействии с драгоценным физическим предметом.

Никто бы не захотел возвращаться к том, с чего мы начинали, но об этом стоит помнить. Когда в следующий раз вы увидите анимацию «сохранение. » в углу экрана, задумайтесь о том, насколько далеко мы зашли. Это действительно удивляет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *