изометрия что это значит
Значение слова «изометрия»
Изометрия (математика) — отображение метрического пространства, сохраняющее расстояние.
изоме́трия и изометри́я
1. устар. измерение равными частями
2. матем. биекция, преобразование сохраняющее расстояние между соответствующими точками ◆ Изометрия пространств К и R означает, что метрические связи между их элементами одни и те же; различной может быть лишь природа их элементов, что с точки зрения теории метрических пространств несущественно. А. Н. Колмогоров, «Элементы теории функций и функционального анализа», 1972 г.
3. геометр. то же, что изометрическая проекция; один из видов аксонометрических проекций, в котором масштаб (измерение) по всем трем координатным осям одинаков ◆ Изометрия, диметрия и триметрия могут быть прямоугольными или косоугольными. А. Ф. Кириллов, «Черчение и рисование», 1980 г.
4. биол. сохранение пропорций органов и частей тела в период роста организма
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: перерезание — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
13 изометрических упражнений: видеоинструкции и советы тренера
Пошаговый изометрический комплекс для начинающих и профессионалов записан на видео специально для «РБК Стиль».
Материал прокомментировал Джамбулат Датиев, элит-тренер групповых программ World Class «Город столиц»
Особенности изометрических тренировок
Изометрические упражнения — это статические силовые тренировки. То есть во время выполнения упражнений мышцы напряжены, но не растягиваются и не сжимаются. Изометрические упражнения могут быть дополнением к динамичным тренировкам или стать начальным этапом для человека, который раньше не занимался спортом.
«Изометрию я рассматриваю как обучение и подготовку человека к работе с собственным весом либо с оборудованием. Это отличные тренировки для того, чтобы научиться напрягать каждую мышцу своего тела для выполнения стандартных упражнений. Во время тренировки важно, чтобы позвоночник и суставы были в безопасности».
Изометрические упражнения
Следует начинать с первого упражнения, так как каждое предыдущее готовит к следующему этапу тренировки.
У тела может быть несколько позиций:
Антропометрическая — позиция, при которой можно исследовать длину частей тела, находящегося в привычном состоянии. Расслабленная — позиция, приближенная к анатомической: плечи вперед, грудной кифоз (прогиб позвоночника с выпуклостью назад; не пытайтесь держать спину ровнее) и поясничный лордоз (выпуклость вперед). Мышцы работают на нейтральных напряжениях. Это естественное положение тела, когда человек ходит, стоит, не задумываясь о том, как заставить мышцы работать.
1. Напряженная позиция
Напряженная позиция — та, в которой выпрямляется грудной кифоз, втягивается живот, напрягаются мышцы бедер, ягодиц, ног, спины. Вся передняя и задняя поверхность тела напряжена, чтобы обезопасить позвоночник. Выполнение упражнения: стопы соединены, втянуть нижнюю треть живота, раскрыть ладони наружу, направить большие пальцы в стороны. Опустить плечи, лопатки и ребра вниз. Напрячь квадрицепс, приводящие мышцы и ягодицы. Поднять подбородок примерно на 5 градусов вверх. Каждая мышца тела напряжена. Новичкам можно стоять в позиции 5–10 секунд, опытным спортсменам можно увеличить время до 10–15 секунд. Долго выполнять упражнение не стоит: это чревато перенапряжением центральной нервной системы.
2. Наклоны
Сначала нужно сделать все то же самое, что и в предыдущем упражнении. Затем дополняем наклоном корпуса вперед. Спина прямая, естественный прогиб. Необходимо наклонить таз вперед, согнуть бедро и направить корпус. В нижней амплитуде важно втянуть живот. Если он «вываливается», положите одну руку на живот, вторую на поясницу, чтобы регулировать положение спереди и сзади. Удерживать позицию 3–5 секунд. Лучше выполнять упражнение с тренером или перед зеркалом, чтобы убедиться, что поясница остается в нейтральном положении, изгибы не меняются.
3. Приседания
Сделать то же, что в первом и втором упражнениях, но руки расположить на талии. Безымянные пальцы — на подвздошных костях для контроля положения таза. Согнуть коленный сустав для приседания. На старте движения таз перемещается назад, а колено вперед примерно до линии большого пальца. Если бедренная кость длинная, колено может выходить за носок. Сбоку должно быть видно, что туловище и голень остаются параллельными друг другу.
4. Подъем на носки
В этом упражнении нужно активизировать икроножные мышцы, вытягиваться вверх макушкой. Эта позиция — показатель того, насколько хорошо человек научился держать тело правильно. Если вы заваливаетесь вперед или назад, значит, мышцы передней или задней поверхности не напряжены. В упражнении нужно вытянуться как струна, зафиксироваться в этой позиции на 10 секунд и вернуться в исходное положение.
5. Разгибание бедра
Дополнительно увеличивается нагрузка за счет отведения одной ноги (по 5–10 секунд на каждую сторону, 8–10 повторов на разные стороны). Во время выполнения упражнения разгибание бедра нередко сопровождается поворотом таза — это неправильно. Нагрузка должна перемещаться на опорную ногу, при этом таз будет в нейтральном положении. Если это не так, то увеличится компрессионная нагрузка на позвоночник. Подвздошные кости должны быть направлены туда же, куда грудная клетка. Упражнение также учит балансу.
6. Приседание на одной ноге
Соединяем контроль, баланс и умение контролировать мышцы. Отведенная назад нога используется для того, чтобы сохранить таз в нейтральном положении, опора только на стоящую впереди ногу. Шаг назад, перемещение таза назад, колено вперед, опуститься в угол 90–100 градусов, задержаться в положении на 5–10 секунд, вернуться обратно. При выполнении упражнения важно давить впереди стоящей ногой в пол, распределив вес по всей стопе.
7. Экстензия
Позиция подготовит тело к таким упражнениям, как отжимания и планка на прямых руках. За счет напряжения и балансировки мышц позвоночник сохраняется в нейтральном положении. Нужно принять напряженную позицию, как стоя. Опустить ладони в пол (большие пальцы в стороны), руки вдоль корпуса. Активизируя грудной отдел спины, привести лопатки к центру, вытянуть ноги, в верхней точке удержать положение на 5 секунд. При подъеме направлять взгляд на 20–30 см перед собой.
8. «Супермен»
Усложнение предыдущего упражнения: помимо грудного отдела, дополнительно включаются в работу ягодичные мышцы, приподнимаются ноги. Руки остаются на полу, взгляд в пол перед собой.
9. Экстензия с приведением плеча
Исходное положение — руки над головой. Потянуться кончиками пальцев вперед за макушкой, ноги соединить вместе и потянуться ими назад, напрячь ягодицы. Приведение плеча к телу, не отрывая ладони от пола (они отвечают за безопасность выполнения упражнения, регулируя правильное положение плечевого сустава). Одновременно с этим поднимается грудной отдел. Зафиксируйтесь в крайней точке на 5 секунд. Помимо разгибателей спины, активно подключаются широчайшая и круглая мышцы.
10. Планка на прямых руках
Планка — итог проработки мышц в предыдущих упражнениях. Кисти под плечами, большие пальцы направлены друг на друга, средние — вперед. Носки упираются в пол, колени на полу. Втянуть живот и разогнуть бедра. Позиция похожа на подъем на носки стоя, напряжена каждая мышца: плечи, трицепсы, пресс, ягодицы и бедра. Задержитесь в этом положении на 5–10 секунд, опуститесь на колени и после небольшого перерыва вернитесь в планку. Выполнить 5–8 повторов.
11. «Медведь»
Позиция учит втягивать нижнюю часть живота и сохранять линию спины при сгибании ног под углом 90 градусов. Здесь больше нагрузки на руки и на переднюю поверхность бедра. Держать позицию с приподнятыми коленями нужно в течение 5–10 секунд, после чего вернуться в исходное положение. Очень важно во время выполнения упражнения перемещать нагрузку на ладони, должно быть увеличение нагрузки на руки, мышцы спины, грудь и предплечья.
12. Планка на локтях
После планки на прямых руках можно переходить к планке на предплечьях. Выполнение упражнения: поднять таз, разогнуть бедро и голень, активизировать квадрицепс, сжать ягодицы. Плечи чуть впереди локтей, подбородок немного приподнят. Не важно, какую позицию вы принимаете — лежа, стоя или на спине, — важно напрягать все мышцы в комплексе: квадрицепс, сгибатели бедра, мышцы пресса, мышцы задней поверхности бедра, спины, грудного отдела. При постоянных тренировках напряженная позиция используется телом автоматически.
13. Боковая планка
Упражнение достаточно сложное в исполнении. Здесь активно подключаются боковые мышцы живота, ног и ягодиц. Планку лучше делать в упоре на одно колено (можно подстелить под него что-нибудь мягкое). Втянуть живот, поднять грудную клетку, опустить лопатки — плечи в нейтральной позиции. Если какая-то часть тела провисает, значит, позиция недостаточно напряженная.
Советы тренера
Джамбулат Датиев, элит-тренер групповых программ World Class «Город столиц»
Изометрические упражнения могут быть использованы в составе полноценной тренировки. Это достаточно большая нагрузка, начинать стоит с 2–3 упражнений в день. Если делать их в комплексе, то человек получит серьезное напряжение центральной нервной системы. Из-за отсутствия динамики многим они кажутся простыми, но это не так; можно отлично поработать и вспотеть, сделав всего несколько изометрических упражнений по 3–5 подходов. После этих упражнений человек вытягивается — выравнивается грудной кифоз, нагрузка с верхней части спины уходит вниз. Это очень актуально при малоподвижном, сидячем образе жизни. Многие новички обнаруживают, что у них мышцы ног не работали, находились в гипотоническом состоянии (пониженный мышечный тонус). Замечаю это у 90% людей, которые впервые пришли в спортзал. Поэтому изометрические упражнения — хороший этап для того, чтобы активизировать мышцы.
Что касается противопоказаний, то я не рекомендую выполнять этот комплекс при высоком артериальном давлении. Гипертоникам лучше делать упражнения под руководством профессионального тренера. Во время выполнения изометрических упражнений очень важно не забывать о регулировке дыхания. Чаще всего люди задерживают дыхание в момент концентрации — это неправильно: оно должно быть свободным и равномерным.
Перед выполнением изометрических упражнений нужно сделать общую разминку. Без нее вам гарантированы неприятные ощущения в мышцах. А вот делать растяжку не стоит. Изометрическая работа направлена на то, чтобы максимально долго пролонгировать напряжение в мышцах.
Изометрическая проекция
Изометри́ческая прое́кция — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения (отношение длины спроектированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка) по всем трём осям один и тот же. Слово «изометрическая» в названии проекции пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.
Изометрическая проекция используется в машиностроительном черчении и САПР для построения наглядного изображения детали на чертеже, а также в компьютерных играх для трёхмерных объектов и панорам.
Содержание
Стандартные изометрические проекции [1]
Прямоугольная (ортогональная) изометрическая проекция
В прямоугольной изометрической проекции аксонометрические оси образуют между собой углы в 120°, ось Z’ направлена вертикально. Коэффициенты искажения () имеют числовое значение
. Как правило, для упрощения построений изометрическую проекцию выполняют без искажений по осям, то есть коэффициент искажения принимают равным 1, в этом случае получают увеличение линейных размеров в
раза.
Косоугольная фронтальная изометрическая проекция
Ось Z’ направлена вертикально, угол между осью X’ и Z’ равен 90°, ось Y’ с углом наклона 135° (допускается 120° и 150°) от оси Z’.
Фронтальная изометрическая проекция выполняется по осям X’, Y’ и Z’ без искажения.
Кривые параллельные фронтальной плоскости проецируются без искажений.
Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция
Ось Z’ направлена вертикально, между осью Z’ и осью Y’ угол наклона равен 120° (допускается 135° и 150°), при этом сохраняется угол между осями X’ и Y’ равным 90°.
Горизонтальную изометрическую проекцию выполняют без искажения по осям X’, Y’ и Z’.
Кривые, параллельные горизонтальной плоскости [2] проецируются без искажений.
Визуализация
Изометрический вид объекта можно получить, выбрав направление обзора таким образом, чтобы углы между проекцией осей x, y, и z были одинаковы и равны 120°. К примеру, если взять куб, это можно выполнить направив взгляд на одну из граней куба, после чего повернув куб на ±45° вокруг вертикальной оси и на ±arcsin (tan 30°) ≈ 35.264° вокруг горизонтальной оси. Обратите внимание: на иллюстрации изометрической проекции куба контур проекции образует правильный шестиугольник — все рёбра равной длины и все грани равной площади.
Подобным же образом изометрический вид может быть получен, к примеру, в редакторе трёхмерных сцен: начав с камерой, выровненной параллельно полу и координатным осям, её нужно повернуть вниз на ≈35.264° вокруг горизонтальной оси и на ±45° вокруг вертикальной оси.
Другой путь визуализации изометрической проекции заключается в рассмотрении вида кубической комнаты с верхнего угла с направлением взгляда в противолежащий нижний угол. Ось x здесь направлена диагонально вниз и вправо, ось y — диагонально вниз и влево, ось z — прямо вверх. Глубина также отражается высотой картинки. Линии, нарисованные вдоль осей, имеют угол 120° между собой.
Матричные преобразования
Имеется 8 различных вариантов получения изометрической проекции в зависимости от того, в какой октант смотрит наблюдатель. Изометрическое преобразование точки в трёхмерном пространстве в точку
на плоскости при взгляде в первый октант может быть математически описано с помощью матриц поворота следующим образом. Вначале, как объяснено в разделе Визуализация, выполняется поворот вокруг горизонтальной оси (здесь x) на α = arcsin (tan 30°) ≈ 35.264° и вокруг вертикальной оси (здесь y) на β = 45°:
Затем применяется ортогональная проекция на плоскость x-y:
Другие семь возможных видов получаются поворотом к противостоящим сторонам и/или инверсией направления взгляда. [3]
Ограничения аксонометрической проекции
Как и в других видах параллельных проекций, объекты в аксонометрической проекции не выглядят больше или меньше при приближении или удалении от наблюдателя. Это полезно в архитектурных чертежах и удобно в спрайто-ориентированных компьютерных играх, но, в отличие от перспективной (центральной) проекции, приводит к ощущению искривления, поскольку наши глаза или фотография работают иначе.
Это также легко приводит к ситуациям, когда глубину и высоту невозможно оценить, как показано на иллюстрации справа. В этом изометрическом рисунке голубой шар на два уровня выше красного, но это нельзя увидеть, если смотреть только на левую половину картинки. Если выступ, на котором находится голубой шар, расширить на один квадрат, то он окажется точно рядом с квадратом, на котором находится красный шар, создавая оптическую иллюзию, будто оба шара на одном уровне.
Дополнительная проблема, специфичная для изометрической проекции — сложность определения, какая сторона объекта наблюдается. При отсутствии теней и для объектов, которые относительно перпендикулярны и соразмерны, сложно определить, какая сторона является верхней, нижней или боковой. Это происходит из-за приблизительно равных по размеру и площади проекций такого объекта.
Большинство современных компьютерных игр избегают этого за счёт отказа от аксонометрической проекции в пользу перспективного трёхмерного рендеринга. Однако эксплуатация проекционных иллюзий популярна в оптическом искусстве — таком, как работы из серии «невозможной архитектуры» Эшера. Водопад (1961) — хороший пример, в котором строение в основном изометрическое, в то время как блеклый фон использует перспективную проекцию. Другое преимущество заключается в том, что в черчении даже новички легко могут строить углы в 60° с помощью только циркуля и линейки.
Изометрическая проекция в компьютерных играх и пиксельной графике
В области компьютерных игр и пиксельной графики аксонометрическая проекция была весьма популярна в силу лёгкости, с которой двухмерные спрайты и плиточная графика (англ.) могли быть использованы для представления трёхмерной игровой среды — поскольку во время перемещения по игровому полю объекты не меняют размер, компьютеру не требуется масштабировать спрайты или выполнять вычисления, необходимые для моделирования визуальной перспективы. Это позволяло старым 8-битным и 16-битным игровым системам (и, позднее, портативным игровым системам) легко отображать большие трёхмерные пространства. И хотя неразбериха с глубиной (см. выше) иногда могла быть проблемой, хороший дизайн игры способен её смягчить. С приходом более мощных графических систем аксонометрическая проекция стала терять свои позиции.
Проекция в компьютерных играх обычно несколько отличается от «истинной» изометрической в силу ограничений растровой графики — линии по осям x и y не имели бы аккуратного пиксельного узора, если бы рисовались под углом в 30° к горизонтали. Хотя современные компьютеры могут устранять эту проблему с помощью сглаживания, ранее компьютерная графика не поддерживала достаточную цветовую палитру или не располагала достаточной мощностью процессоров для его выполнения. Вместо этого использовалась пропорция пиксельного узора 2:1 для рисования осевых линий x и y, в результате чего эти оси располагались под углом arctan 0,5 ≈ 26,565° к горизонтали. (Игровые системы с неквадратными пикселями могли, однако, приводить к другим углам, включая полностью изометрические). Поскольку здесь из трёх углов между осями (116,565°, 116,565°, 126,87°) равны только два, такой вид проекции более точно характеризуется как вариация диметрической проекции. Однако большинство представителей сообществ компьютерных игр и растровой графики продолжает называть эту проекцию «изометрической перспективой». Также, часто используются термины «вид 3/4 (англ.)» и «2.5D».
История изометрических компьютерных игр
На протяжении 1990-х некоторые очень успешные игры вроде Civilization II и Diablo использовали фиксированную изометрическую перспективу. С приходом 3D ускорителей на персональные компьютеры и игровые консоли игры с трёхмерной перспективой в основном переключились на полноценную трёхмерность вместо изометрической перспективы. Это можно видеть в преемницах вышеназванных игр — начиная с Civilization IV в этой серии используется полная трёхмерность. Diablo II, как и ранее, использует фиксированную перспективу, но опционально применяет перспективное масштабирование спрайтов на расстоянии, получая псевдо-трёхмерную перспективу. [18]
Изометрия в играх. С чего все начиналось?
Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.
В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравятся игрокам?
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!
Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.
Ну а вообще, что такое изометрия?
Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III и Disco Elysium.
Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической – т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (сверху), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (снизу) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.
Соотношение углов в Истинной Изометрии, можем увидеть, что углы по 120°, как и говорилось ранее
Проекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.
Пример нарисованной пиксельной линии под углом 30° и пример того как новые компьютеры справлялись с проблемой благодаря сглаживанию
В то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.
Соотношение углов в Диметрической проекции
А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (сверху) и для диметрической проекции (снизу). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.
Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:
Использующие триметрическую проекцию, такие игры как первый Fallout и SimCity 4
Соотношение углов в Триметрической проекции
Использующие косоугольную проекцию, Ultima Online
Комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полёта, например, Torchlight и Divinity: Original Sin
Разные виды проекции
Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!
Изометрия в играх
В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.
Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.
Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.
Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.
На слайде можем увидеть, что изометрия показывает большую информации игроку, например врагов сзади. Во время активных действий мы можем наблюдать все поле боя, и нам не приходится крутить камерой в разные стороны.
Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать – anti-aliasing или на русском технология сглаживания.
Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur’s Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.
Сверху Baldur’s Gate 98 года, снизу Baldur’s Gate: Enhanced Editio (можно заметить небольшое замыливание и некоторую нечеткость).
Ну с теорией закончили прейдём к играм.
В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.
Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.
Изображение игры Treasure Island
В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.
Изображение игры Zaxxon
И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.
Изображение игры Q*bert
В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.
Изображение игры Congo Bongo
Вскоре в 1983 году изометрические игры перестали быть эксклюзивными для аркадного рынка, и пришли в домашние компьютеры с выпуском Blue Max для 8-битного семейства Atari и Ant Attack для ZX Spectrum. В Ant Attack игрок мог двигаться вперед в любом направлении прокрутки, игра, предлагая полное свободное движение, а не фиксированное на одной оси, как в Zaxxon. Виды также можно было изменять вокруг 90° оси.
Blue Max для Atari
Ant Attack для ZX Spectrum
Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.
Изображение игры Knight Lore
Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.
Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III. Они уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.
SimCity. Как было и как стало
Civilization. Как было и как стало
XCOM. Как было и как стало
Diablo. Как было и как стало
И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия приобрела после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009г, на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.
К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013-2015); серии Pillars of Eternity (2015-2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены пользователями и все они имели изометрию, тем самым впечатав в мышление игроков, что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.
Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014). Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры, так как ими в основном занимались небольшие компании.
После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да, это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были высочайшего уровня, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.
А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!