инди команда что это
Путь инди. Часть 1/15. Как я собрал инди-команду
Если вы не знаете с чего начать, просто начните.
Кто я – руководитель и сооснователь проекта Saturated Outer Space.
Про «дает средства к безбедному существованию» говорить не могу, так как только слышал об этом, но еще не добрался до этой точки маршрута.
Почему вам может быть интересен этот материал? Это честное повествование о пути инди-команды с разветвленным сюжетом))) Если вы уже инди, планируете присоединиться к геймдеву или просто интересуетесь тем, как люди начинают делать что-то большое вместе, вам может быть любопытно.
Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.
Все началось в конце февраля 2019 года.
На тот момент я дико хотел попасть в игровую индустрию, но никак не удавалось пробиться. Об этом я даже написал статью.
Благодаря ей, мне удалось познакомиться лично с Вячеславом Уточкиным, который в последствии собрал первых членов команды Rummy Games на установочный созвон. Меня пригласили, так как я сам попросил Вячеслава о возможной стажировке или участии в каком-либо проекте. В каком, я не выбирал, но, как и любой инди, готов был на многое.
Многие скажут, что начинать можно и без команды. Соглашусь с этим утверждением при условии, что у вас есть в наличии богатый опыт разработчика ААА-проектов, вы желаете стать независимым или вы — гений-одиночка. Или вас заперли в подвале на 4 года со стратегическим запасом тушенки, у вас как раз с собой ноут с последними версиями игровых движков, розетка и нет интернета. Но у меня было не так.
Основной мой вывод после старта проекта — без команды быть инди сложно, страшно и неинтересно. Почему, станет яснее в ходе всех моих последующих постов.
На старте нас было 4 человека: я, Дмитрий Кондраков, Влад Малков и Артем Омелков. У каждого был какой-то карьерный опыт, но только Влад был крут настолько, что сразу предоставил готовый прототип игры, который он пилил на блюпринтах в UE 4 предыдущие 8 месяцев. Ему как раз были нужны соратники для продолжения проекта.
Мы распределили между собой роли примерно так: на мне — маркетинг (от исследований до продвижения). Дима – нарративный дизайнер, Артем – геймдизайнер, Влад – технический геймдизайнер / разработчик.
Вячеслав помогал нам управляться со Steam-ом и принимать базовые решения, куда двигаться дальше.
Изначально решили, что проект будем делать быстро настолько, насколько это возможно. Как можно быстрее делаем анонс проекта на Steam (март 2019), заводим первые каналы для продвижения информации. Упарываемся по вечерам после работы, форсим все решения и делаем из прототипа играбельную штуку за 6 месяцев. Выпускаем в августе 2019. Получаем первый опыт, строчку в резюме и побежим дальше. Все «в шоколаде».
С этим планом я принялся за исследование конкурентов и определение ЦА, отталкиваясь от готового прототипа и предполагая на какой проект это должно быть похоже, а ребята принялись за разработку истории, за механики и превращение прототипа в игру.
После первых 2-3 созвонов пришло понимание того, что деятельность хаотична и надо ее упорядочивать. Я начал брать на себя роль PM-а, администрировать созвоны: создавать предварительные планы для обсуждения и вести фолоу-ап в гугл-доке, напоминать о задачах и согласовывать расписание переговоров.
Так как фолоу-апы в гугл-доках не самый удобный и эффективный инструмент, быстро решили перейти на Jira и Confluence. Требовалось создать не только нормальный планировщик задач, но и положить начало проектной документации. А так как я уже умел работать с таск-трекерами и командами в несколько десятков человек, то администрирование я взял на себя. До этого момента весь мой опыт был совсем в другой отрасли, но это ничем не отличается от работы в геймдеве. Люди — везде люди. Уважай коллег, думай о подчиненных, делай свою работу ответственно и ты уже неплохой PM.
Очень быстро к нам присоединился еще один человек – Иван Малых. Знакомый Влада, поэтому, наверное, не надо расшифровывать как он пришел в команду. На этом этапе друзья — самый лучший источник пополнения кадров. Так Иван стал нашим звукорежиссером. Он написал несколько треков к игре, включая заглавный, и до сих пор рулит всеми вопросами по звуку.
К сожалению, так же быстро (по причинам, не связанным с проектом) ушел Артем, и Дима стал не только нарративным дизайнером, но и геймдизайнером.
Вот так все закрутилось.
Период, который я обозрел: февраль – апрель 2019.
Основной вывод: если вы не устроились в игровую студию, а пошли по пути инди-самурая, то легче начинать не одному. Кооперируйтесь, ищите единомышленников, ищите тех, с кем комфортно, с кем совпадают взгляды. Присоединяйтесь к уже сложившимся коллективам, приносите свои знания и навыки. Не стесняйтесь искать помощи у более опытных людей, спрашивайте у них, как можно применить ваш опыт. Только делайте это вежливо и конструктивно, а то вас проигнорируют или пошлют в одном из самых популярных направлений.
P.S. так как я не заготовил весь материал для серии выпусков сразу, то привожу план постов:
Как заводили новые знакомства. 02.11.2020
Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Постараюсь дополнять существующий план или изменять его.
Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском.
Вы решили организовать инди-компанию? Советы и предостережения профессионалов
Многие из нас помнят те годы, когда разработка любой игры без привлечения средств издателя была непростым делом. Но все изменилось. Время, когда вся игровая индустрия напрямую зависела от того, что скажут спонсоры, прошло, и все вернулось к тому, что игру делают «на коленке» командой из нескольких человек.
Те, кто осознанно не хочет работать на корпоративную машину или убиваться с парой разработчиков-художников-сценаристов над игрой без инвестора, — смиритесь. Делать хорошие игры сложно, и не у каждого это получается. Конечно, здорово заниматься тем, что любишь: продумывать сюжет, логику игры, прорисовывать персонажей, пытаться предугадать действия игрока. Но, чтобы выходить в самостоятельное плавание и создавать свою инди-студию, этого мало.
Просто представьте, что на разработку вы выделяете средства из собственного кармана. А игры из хобби становятся бизнесом? Скорее всего, желание делать игры у вас и пропадет.
Но что делать, если вы для себя решили, что настал тот редкий случай, один из сотни, когда вы достаточно дерзки, чтобы рискнуть, спите и видите релиз собственной игры? Как начать? Какие усилия приложить? Кто виноват и что делать?
Сергей Волков, Head of GameDev Practice в Spice IT Recruitment, поговорил с представителями и основателями успешных и знаменитых в определенных кругах инди-студий и собрал воедино несколько советов для тех, кто хочет понять, как основать инди-компанию.
Ярослав Кравцов, продюсер на SMASH BASH в инди-команде. Из выпущенных проектов: Message Quest, Skyforge, Allods Online.
Алексей Давыдов, Managing Director Flazm Interactive Entertainment UAB.
Айрат Закиров, CTO, Ice-Pick Lodge
Андрей Арутюнян, сооснователь и биздев студии Ellada Games. Проект Niffelheim.
Мария Кочакова, Narrative designer & Indie-developer в Royal Troupe
Совет первый: «Бегите, глупцы»
Наверное, такая рекомендация будет непонятна и не понята, вызовет агрессию и отторжение, однако это лучший совет для тех, кто не уверен, а значит, не имеет мотивов и сил, которые точно понадобятся в создании инди-студии.
С вероятностью 99% у вас ничего не выйдет, поэтому первое действие — откажитесь от своего желания. Те, кто реально основывает студии, наверное, даже не будут читать подобные материалы. Это люди действия, они работают, а не уговаривают себя.
Совет второй: «Для начала подумайте: это правда работает!»
Согласитесь, начинать что-то, не имея задумки, глупо. Включите воображение, примите мельдоний — что угодно, чтобы пришла муза и вы смогли творить. Игры — это не только бизнес, это искусство. Красиво написанная игра с проработанной историей, диалогами, сценарием — то, к чему стремятся те, кто понимает.
Начинается все всегда с идеи игры. Нужно понять, какую игру вы действительно хотите делать и почему. Понять, с кем вы ее будете делать (если не умеете одновременно программировать, рисовать, писать музыку и зарабатывать деньги). Попытаться скорректировать курс исходя из рыночных реалий. Утопить пару десятков прототипов. Довести игру до релиза.
Идея станет стержнем, вокруг которого соберется команда. Потому что нельзя собирать людей просто так, а потом думать, чем бы их занять. Нужно опробовать идею на каком-нибудь джеме. Это не только подтвердит дельность задумки, но и поможет заявить о себе. Про игру узнают как первые потенциальные покупатели, так и разработчики, которые захотят присоединиться к проекту.
Либо же все лопнет и будет потеряна всего пара дней вместо пары лет.
Совет третий: «Не стесняйтесь спросить совета у взрослых»
Сходите к старшим инди-разработчикам, посоветуйтесь. В этом нет ничего постыдного. В отличие от многих других корпоративных, суровых и сугубо деловых сфер деятельности, в играх опытные коллеги при правильной постановке вопроса расскажут, покажут и на пальцах объяснят, что, зачем и как. Просто попросив их поделиться знаниями, паролями-явками и рекомендациями, вы сэкономите себе время, деньги и силы.
Совет четвертый: «Сделайте уже хоть что-нибудь»
Знаете, как бывает в описаниях вакансий: требуется опыт работы от трех лет на вакансию стажера без опыта? В инди похожая история: пока вы не прочувствуете на себе все задачи, процессы, сложности, не пройдете через всю боль и страдания, то есть весь путь до релиза проекта (в любой роли), стартовать точно не стоит.
На самом деле задолго до всех возможных шагов нужно получить опыт разработки игр. Желательно профессиональный и чтобы с выпущенными проектами. Сложно не начать разработку, а закончить ее. Такой опыт надо получить заранее, желательно за чужой счет.
Бизнес есть бизнес, и, если у вас нет в семье штатного бухгалтера, юриста и финансового консультанта, то разбираться во всех тонкостях и хитросплетениях российского бюрократического законодательства придется вам самим. Повезет, если ваш партнер, если таковой имеется, специализируется и интересуется правом и деньгами. Если же нет, вы все будете делать сами. И в обязательном порядке.
Узнайте, чем отличается ООО от ИП, выберите систему налогообложения. Узнайте номер специальности в реестре. Выберите банк (как посоветуют старшие) и заведите в нем юридический счет. Но! Все это следует делать только после того, как игра будет готова на 90%. Чтобы не платить за содержание юридического счета раньше, чем это потребуется.
А если серьезно, то первое, что нужно сделать, когда вы поймете, что дела принимают серьезный оборот, — это составить письменные договоренности со всеми участниками команды по финансовым ожиданиям — кому, когда, сколько. В любом виде — хоть электронным письмом, но чтобы они были «на берегу». А не на стадии 90%-ной готовности игры, когда уже пора открывать юридическое лицо.
Совет пятый: «Станьте Уиллом Макэвоем!»
Вы унылый социофоб и мизантроп? Вынуждены вас разочаровать, делать игры нужно командой, а команде нужен лидер. Если вы не готовы к этой роли, у вас вряд ли получится что-то толковое.
Можете ли вы создать нечто, что привлечет еще хотя бы десяток человек? Если вы организуете инди-компанию, то вы хотите произвести на свет продукт, который должен быть интересен другим. Если вы человек не слишком интересный, то и произвести ничего толкового не сможете. Ответьте для себя на такие вопросы.
Вы харизматичный и интересный человек? Можете увлечь хотя бы небольшую компанию людей?
Вы щедры? Как ни удивительно, мне это кажется одним из ключевых факторов. Щедрость к другим позволяет пользоваться и ответной любезностью. И это сразу расширяет вашу «социальную сеть».
Сможете написать и опубликовать интересный рассказ?
Запрограммировать игру и нарисовать к ней графику?
Вы пишете музыку? Играете профессионально на музыкальном инструменте?
Что-то должно делать вас уникальным. Обозначьте для себя, в чем ваша уникальность. Оглянитесь. Оцените, сколько людей, по вашему мнению, соответствует вашему уровню развития. Поверьте, их очень много, и вам придется с ними конкурировать за внимание. Потребуется железная сила воли. Важно доводить свою идею до конца, несмотря на то, что все в какой-то момент будут говорить, что она несостоятельна. Вы и сами начнете верить в это. Еще потребуется воля на то, чтобы после массы вложенных усилий понять, что вы сделали плохой продукт, и, вместо выпуска его сырым на рынок, переделать почти полностью. Возможно, несколько раз.
Совет шестой: «Приготовьтесь к боли и унижениям»
Не надо покупать красивые кресла в офис и заниматься сопутствующей деятельностью, характерной для serious business. Как правило, это мета-геймплей, и он будет только отвлекать от собственно разработки.
И последнее. Инди-компания — это зачастую очень камерный и душевный проект, организованный у кого-то из команды в квартире. И если вы мечтаете о создании инди-студии в модном деловом центре, с отдельными кабинетами и переговорными комнатами для важных встреч, со своей культурой, стенгазетой и смузи, вы ничего не поняли. Намного более «лампово» делать игру дома, мало спать и кушать только доширак, правда? Так вы точно знаете, что вкладываете в игру именно душу, потому что денег у вас попросту нет.
Развитие сегмента инди-игр
Как 2010-e стали десятилетием инди-разработчиков.
В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего. Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.
Disco Elysium. Источник: Reddit.
Истоки сегмента инди-игр
Многие из вас хорошо знают главные имена современного инди-пространства, но 25 лет назад инди-сцена оставалась скрыта и была неизвестна большинству. В девяностые единственным способом попасть в магазин и на крупную игровую платформу было сотрудничество с издателем. Компании вроде Sega и Nintendo не были заинтересованы в работе с небольшими командами — не говоря уже о тех, кто пытался выйти за рамки того, что не нравилось крупным игрокам.
Первые инди-игры принадлежали таким студиям, как Spiderweb Software, Croteam и Introversion Software. Джефф Вогель из Spiderweb, конечно, известен в мире ролевых игр, но его творения, как мне кажется, до сих пор не стали мейнстримом. До начала предыдущего десятилетия самой узнаваемой студией из трех была Croteam — благодаря хитовому Serious Sam. Вскоре популярность завоевала Introversion — после прорывного успеха игры Prison Architect, которая стала одним из лучших релизов раннего доступа.
В конце девяностых и начале нулевых небольшие команды выражали себя в основном двумя способами. Первый — это создание модов (начиная с простых модификаций и до полного преображения игр). Кстати, жанры MOBA и «Tower Defense» изначально появились именно как моды для Warcraft 3. Некоторые моды становились настолько популярными, что их создатели получали определенное признание, а иногда на них даже обращали внимание разработчики исходной игры.
Вторым способом самовыражения стали эксперименты с небольшими Flash-играми, да будет земля пухом этой технологии. Помню, как впервые загрузил Shockwave и использовал их сайт для просмотра шоу и запуска самых разных игр — они хоть и были интересными, но не могли по масштабу и наполнению тягаться с AA- и AAA-проектами.
Первые ростки
На мой взгляд, за взлетом и популяризацией инди-сегмента стоят три события. Первое — выход в 2004 г. игры Cave Story от Дайсуке Амайи, над которой он работал в течение пяти лет. Это был один из главных примеров того, что станет стандартом на рынке инди-игр примерно через десять лет: игра, созданная увлеченным разработчиком, которая с точки зрения геймдизайна могла бы посоперничать с крупными компаниями.
Инди-рынка рынка буквально не существовало бы, не проложи Steam путь для этого. Источник: Gamasutra.
Следующее событие, которое никто не мог предвидеть в это десятилетие, — появление платформы Steam и взрывной рост ее популярности, что сделало ее стандартом индустрии. Steam был запущен в 2004 г., но значительный рост начал показывать только в 2007 г., когда вышел один из лучших рекламных наборов The Orange Box, который побудил геймеров использовать Steam. И, честно говоря, если бы Steam не проложил путь для цифровых продаж, инди-рынок попросту не появился бы. Эта платформа позволяла действовать в обход крупных розничных продавцов и распространять игры и другой контент, что открыло двери на этот рынок практически всем. Все разработчики, с которыми я общался (например, Джефф Вогель с его 25-летним опытом за плечами), понимают, насколько важен Steam для инди-разработчиков, и что без него инди-рынка не было бы. Однако при этом только в 2012 г. появилась программа Steam Greenlight, призванная облегчить инди-разработчикам выход на витрину платформы.
Затем в 2017 г. представили программу Steam Direct, которая резко упростила процесс подачи заявок на выход в Steam. Я знаю, что сегодня многие жалуются на переполненность рынка, но Steam, его открытость и рост цифровых продаж сыграли важную роль в предоставлении геймерам доступа к играм на безопасной и надежной торговой площадке.
И третье событие, которое зажгло искру инди-разработки, произошло в 2008 г., когда крупная консольная платформа впервые занялась продвижением игр с инди-сцены: Microsoft запустила летнюю промо-акцию, в которой были представлены Super Meat Boy и Braid. И это было очень важно — по нескольким причинам. Большинство геймеров не знали об инди-разработчиках, не говоря уже о Джонатане Блоу или Team Meat, и это был первый случай в истории, когда инди-разработчик получил поддержку от консольной платформы. Эти две игры невероятно отличались друг от друга и продемонстрировали ширину диапазона, который станет стандартом для инди-разработчиков в следующее десятилетие.
Как и в случае с Cave Story ранее, эти проекты показали, что для создания потрясающей видеоигры не нужны большие команды, огромные бюджеты или новейшие и самые лучшие движки и технологии. В 2012 г. вышла еще и Fez, и в том же году разработка всех трех игр была описана в фильме «Indie Game: The Movie». В прошедшее десятилетие инди-разработчики смогли продемонстрировать преимущества инди-сцены и начали создавать новый рынок для видеоигр и разработки игр в целом.
Инди-игра Fez. Источник: Steam.
Сила инди-команд
Некоторое время разговоры о преимуществах инди-разработки перед AAA-индустрией были одной из моих любимых тем. Большинство маленьких независимых студий никогда не смогут достичь такого уровня проработки и детализации, который достигается за счет ресурсов крупной компании, — поэтому им приходится идти в другом направлении. Я нисколько не сомневаюсь, что самые творческие и уникальные игры в этой индустрии были созданы инди-разработчиками.
Когда не нужно беспокоиться об акционерах и бояться сделать шаг в сторону, ты можешь работать над проектами, которые нравятся в первую очередь тебе самому. Благодаря этому появились экспериментальные походы (подробнее об этом — чуть ниже), посредством которых игры затрагивали темы, интересовавшие их создателей. Когда речь заходит об ЛГБТК+, многие в первую очередь вспомнят такие игры, как The Last of Us 2 и серию Life is Strange, но инди-разработчики работают с этой темой уже много лет. Я бы даже сказал, что толчок к тому, чтобы разработчики AAA-сегмента отошли от демографической группы белых мужчин, исходил от людей, которых видели это в инди-играх и хотели увидеть то же в AAA-проектах.
С точки зрения игрового дизайна инди-сегмент стал прибежищем для жанров, заброшенных AAA-индустрией, и позволил разрабатывать игры, о создании которых раньше никто и подумать не мог. В 2014 г. хорроры начал исчезать с горизонта крупных издателей, но на помощь пришли инди-студии со своими Five Nights at Freddy’s, Outlast и Amnesia. Сейчас это кажется странным, потому что серия Resident Evil снова на коне, но когда-то жанр хорроров в AAA-сегменте был практически мертв.
Одна из самых первых инди-игр — Braid. Источник: Critical Distance.
Или те же платформеры: из крупных игроков в этом жанре осталась только Nintendo со своей серией Mario. Однако на инди-сцене чего только не было: и современные игры в ретростиле (например, Shovel Knight), и специфические сложные игры (например, N), и, конечно же, получившие признание Hollow Knight, Celeste, а также Ori — причем это далеко не всё.
А еще есть экспериментальные и уникальные решения, к которым AAA-студии не спешат подступаться. Roguelike-игры, о которых я говорил в своей третьей книге, — по-прежнему популярный жанр в среде инди-разработчиков. За последнее десятилетие этот жанр обрел новую жизнь среди более широкой аудитории — благодаря расширению и появлению концепции «roguelite». Второе дыхание жанр обрел в том числе благодаря недавно вышедшим хитам (например, Hades) и набирающему популярность подвиду со сборкой карточной колоды (Slay the Spire). Огромный успех Disco Elysium — еще одно доказательство того, что инди-разработчики могут браться за необычные идеи, на которые ни одна AAA-компания не согласилась бы.
Именно поэтому я практически утратил интерес к большинству AAA-студий: все их «новые» игры я уже видел раньше. Постоянные читатели знают, что в моей ежегодной десятке лучших редко бывают игры от крупных разработчиков. Может, какая-то одна и проберется, но всё остальное — результат труда инди-разработчиков.
Что значит быть инди-разработчиком сегодня
За десять лет термин «инди» перестал ассоциироваться с простенькими играми, которые можно запустить разве что от скуки, — теперь это часто синоним изобретательности в игровом дизайне. Если говорить об изобразительной части и деловой стороне игровой индустрии, то инди-студии вложили в развитие выразительных средств много больше, чем крупные разработчики. Консоли последнего поколения с распростертыми объятиями принимают инди-разработчиков, поскольку платформодержатели видят потенциал этих команд.
Celeste — одна из многих инди-игр, забравших крупные награды на The Game Awards.
Привлечь инди-команды пытаются не только консоли: в это же время наблюдается повсеместный рост и использование общедоступных игровых движков. Я уже как-то говорил, что сегодня можно легко скачать игровой движок коммерческого уровня и сразу же начать с ним работать. Я знаю, что среди учащихся и учителей многие в восторге от творческого простора, открывшегося благодаря инди-разработке.
При этом есть, конечно, и отрицательные стороны, о которых можно было бы поговорить, — например, возможность выйти на аудиторию… но эта статья задумывалась как позитивная — у нас еще будет возможность затронуть эти темы позже.
В заключение хотелось бы спросить: какие у вас есть любимые инди-игры (или такие, которые вы часто запускаете), вышедшие за последнее десять лет?
Если статья понравилась — заходите на Discord-канал «Game-Wisdom»: он открыт для всех.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost. Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.