иммерсивный экран что это
Иммерсивный экран – что это такое?
23.04.2019 3,818 Просмотры
Цифровые технологии захватывают все новые сферы жизни. Стремительно изменяются средства мобильной коммуникации. Последние модели телефонов (например, Samsung) появились с иммерсивным дизайном. Производители утверждают, что за таким дизайном будущее.
Иммерсивный экран – что это?
Иммерсивный экран – эффект полного погружения. То есть данное направление ориентировано на создание интерфейса за пределами экранов. Это относится к виртуальной, дополненной реальности и голосовому управлению. Подобные технологии только начинают внедряться в современный мир, но уже имеют стабильный рост.
Представители дизайнерской сферы пытались объединить все прошлые технологии и создать что-то действительно новое. Сначала появился продуктовый дизайн, который содержал в себе основные потребности пользователей. Но многие говорят, что такие технологии устарели, и на смену пришел новый иммерсивный дизайн.
Люди привыкли видеть картинку на экране, но при помощи такой технологии, экран исчезает и окружающий мир становится реальностью, полностью цифровым и интерактивным.
Иммерсивные технологии и устройства
Это оборудование, которое позволяет пребывать и взаимодействовать с виртуальной и дополнительной реальностью. Такие технологии дополняют и заменяют реальные ощущения на симулированные с помощью иммерсивных экранов. В современном мире все больше появляется понятий как иммерсивное телевидение, видео, кинематограф, иммерсивный интернет и т.д.
Главным органов чувств у человека считается зрение. И поэтому в процессе погружения используется виртуальный шлем, а также наушники, которые задействуют второй важный орган – слух. Современный уровень мобильности и разработки устройств позволяет не только пребывать в виртуальной реальности, но и существовать в пространстве.
Заключение
Разработка оборудования, которое создает полноценный эффект иммерсии заинтересовало многие компании IT-индустрии. В настоящее время человек наблюдает масштабный рост иммерсивности, которая используется в производстве и во всевозможных иммерсивных устройствах виртуальной реальности. Для создания впечатляющих сцен в фильме не нужно использовать хромакей, так как достаточно добиться этого при помощи погруженной среды.
Looking Glass показала иммерсивный дисплей для просмотра объемных изображений без очков
Спрос на объемное видео упал только в умах маркетологов из стана производителей телевизоров. На самом деле, в нем есть необходимость во множестве сфер: медицине, образовании, инженерии и даже ритейле. Именно поэтому разработки в этой области не останавливались ни на минуту.
Подтверждение тому — новый дисплей компании Looking Glass, не требующий для просмотра объемного видео каких-либо дополнительных устройств вроде очков, шлемов и прочего. Называется он просто — 8К, потому что разрешение нового 32-дюймового дисплея составило 7680х4320 пикселей, а в его описании компания тщательно избегает термина 3D, предпочитая определения «иммерсивный» — то есть способствующий большему погружению в детали — и «голографический».
В этом есть определенный смысл, потому что работает дисплей совсем не так, как «привычные» 3D-экраны. Он использует принцип светового поля, когда при построении изображения учитывается и угол зрения. В Looking Glass 8К учитывается 45 углов зрения, а точнее перспектив. При этом объемным изображение на нем видится в очень широком поле, в котором могут «поместиться» до 12 человек одновременно. Изображения для разных перспектив не выводятся последовательно, как в проекторах или многих 3D-телевизорах, а одновременно, поэтому частота обновления у дисплея стандартная — 60 Гц.
Других технических данных компания не привела. Однако точно известно, что это не прототип, а уже вторая подобная разработка, которую можно заказать. Официально она будет представлена публике уже на этой неделе в Токио на выставке Digital Content Expo, а после разъедется по шоурумам в Нью-Йорк, Гонконг и Сан-Франциско. Первая же партия готовых устройств отправится в первом квартале 2020 года.
Иммерсивный экран в Samsung Galaxy: что это?
Цифровые технологии охватывают новые сферы жизни. Мобильная связь быстро меняется. Одни из самых последних моделей мобильных устройств (сегодня поговорим непосредственно о моделях Samsung) появились с новым усовершенствованным дизайном. Производители говорят, что такой дизайн будет самым знаменитым и запоминающимся.
Иммерсивный экран – что это
Это эффект полного погружения. То есть он нацелен на то, чтобы создать интерфейс за пределами экрана. Это касается виртуальной реальности и управления звуком. Хотя данные технологии только начали внедряться в современный мир, они уже активно развиваются и возможно в самом ближайшем бедующем будут самыми популярными среди потребителей.
Эффект полного погружения
Представители дизайнерской индустрии постарались совместить все новейшие технологии. Сначала появился дизайн продукта.
Иммерсивный экран создает эффект погружения. Это изобразительное искусство телевидения или смартфона.
Иммерсивные устройства
Это инструмент, который позволяет вам оставаться на связи и взаимодействовать с виртуальной и дополненной реальностью. Они используют раковины вместо тех, которые имитируют реальные чувства.
Именно это делает его столь привлекательным. Благодаря тому, что производители смело идут в ногу со временем очень скоро данный дизайн, станет весьма популярным и именно его будут выбирать потенциальные клиенты в салонах.
Заключение
На сегодняшний день есть много нововведений, которые не могут оставить клиентов равнодушными. Многие ИТ-компании заинтересованы в производстве оборудования, которое будет иметь эффект полного погружения.
В настоящее время человек видит огромное количество продуктов и разнообразных устройств виртуальной реальности. Вам не нужно использовать хромакей для создания потрясающих сцен в фильме, потому что достаточно погруженной среды.
Этот стиль очень современный, главное посмотреть, как он покажет себя в дальнейшем. К сожалению, не всегда нововведения хорошо работают, но надеемся, что именно это останется на высоком уровне, ведь людям надо новое, интересное и красивое. Ведь люди, живущие в современном мир, привыкли двигаться в ногу со временем.
Куда нас погружают иммерсивные технологии
Привет, Хабр! Это Сергей Лукашкин, и сегодня мы поговорим об иммерсивных технологиях.
Термин «иммерсивный» сейчас стал общеупотребительным, его можно встретить в отчетах таких именитых исследовательских компаний (strategic future search) как Gartner (immersive experience) или CBInsights.
Иммерсивные технологии также называют технологиями расширенной реальности. В их список входит виртуальная и дополненная реальность, а также 360°-видео. Они обеспечивают эффект полного или частичного присутствия в альтернативном пространстве и тем самым изменяют пользовательский опыт в абсолютно разных сферах. В этом посте мы расскажем о том, на каком уровне эти технологии находятся сегодня, как они реализуются и используются для бизнеса.
Для начала определимся с терминами и сокращениями, которые вы можете увидеть в отчетах, статьях и презентациях:
Панорамные и 360°-фото или видео
В фотоаппаратах доступны довольно давно, с 2018 года поддерживаются фейсбуком. По сути это сшитые с помощью алгоритмов последовательные наборы снимков. Делать их можно как одной камерой, так и специальными 360°-камерами. Это очень удобный формат, с помощью которого вы, например, можете пойти на виртуальную экскурсию в Пушкинский музей.
360°-видео
Как реализуется. 360°-камеры снимают окружающее пространство, после чего полученные видеоролики сшиваются в специальных программах. Существуют и бесшовные решения, но они более затратны для бизнеса. Иногда в уже готовое видео добавляется дополнительная графика.
Сейчас также распространены «панорамные» онлайн-трансляции. Когда у вас есть несколько точек с панорамным обзором, достаточно установить оборудование и начать съемку. Но такой формат имеет довольно высокие требования к аппаратному обеспечению, а также требует тщательной настройки звука.
Где используется. Эта технология широко применяется при демонстрации недвижимости. Нехитрый поиск в Google выдаёт множество B2B-агентств, которые делают виртуальные туры для нужд риэлторов и застройщиков: 360 Real Estate, 360walkthruproperty, Forj и другие.
Панорамные видео используются и в СМИ. Выше я уже давал ссылку на проект RT 360, который дает зрителю возможность «присутствовать в моменте» — будь это празднование Нового Года в Берлине или международный кубок по супербайку. Помимо размещения в интернете, такие иммерсивные материалы также демонстрируются на постоянной выставке Управления ООН по вопросам космического пространства в Вене.
Дополненная реальность
Как и многие инновационные технологии, дополненная реальность появилась в середине прошлого века для военных разработок. Ее планировали и затем успешно начали применять для проецирования на стекло гермошлема или лобовое стекло истребителя важных показаний приборов, чтобы сократить время получения информации и повысить скорость реакции летчиков.
Сегодня развивается несколько направлений дополненной реальности. Самое распространенное — это AR в смартфоне. Apple уже несколько лет развивает свой AR kit. Сегодня в мире насчитывается более 5 млрд смартфонов, и потенциально это очень большой охват для продуктов с AR. Яркий пример успеха — это игра Pokemon Go, которая прогремела на весь мир. Есть маркетинговые проекты, в которых, например, в AR разбрасываются монетки, а пользователь должен их искать и собирать, чтобы получить скидку. Монетки разбросаны так, что по ним как по крошкам пользователь приходит на порог магазина. Также стоит вспомнить недавно запущенный в США проект Google Street, который помогает с навигацией. Востребованы также и более простые сценарии: например, в 2017 году Positive Technologies выпустила мерч — календарь и ежедневник, на которых картинки оживали при наведении телефона.
Другие устройства для работы с дополненной реальностью — это очки дополненной реальности. Google Glass — пока не совсем состоявшийся проект. Hololens, проект Microsoft — это дорогое решение, но его преимущество в том, что оно сразу интегрировано с экосистемой компании. Кроме того на рынке много других очков дополненной реальности — от Ericsson, Huawei и многих других крупных компаний и стартапов.
Отдельные решения реализуются для промышленности по модели подписки, которая включает консультации и ремонт оборудования.
Как реализуется. Проецирование виртуального объекта в реальный мир может осуществляться с помощью телефона. Часто используются метки, проецирование на стекло автомобиля, самолета, очков — например, в очках Microsoft Hololens. Если использовать технологию виртуальной реальности на улице, то нужно уделять особенное внимание освещению, так как при слишком ярком свете AR-объекты могут выглядеть тусклыми. В целом, хоть это и не самая совершенная технология, даже она позволяет делать развлекательные приложения.
Где используется. Голограммы, наложения картинок в прямом эфире телеканалов, использование интерактивных мониторов — это те воплощения AR, которые кажутся нам уже привычными. Однако есть и более неожиданные примеры использования технологии.
Например, Pepsi Max использовала AR-технологию для создания своего рекламного ролика. Компания установила специальные мониторы дополненной реальности на одной из лондонских остановок и засняла реакцию случайных прохожих.
Еще один пример — планирование интерьера IKEA:
Дополненная реальность — это, как я уже говорил, один из секретов успеха PokemonGo, Также фишка приложения Argon4 на AR Browser SDK, с помощью которого можно, например, предоставлять справочную информацию о достопримечательностях при наведении на них камеры смартфона.
Что касается AR в очках, то эта сфера пока менее развита, поскольку нынешние модели довольно громоздкие и дорогие. Но с каждым годом очки становятся все легче и симпатичнее. Еще одно направление AR — это проецирование на контактные линзы. Его недостаток пока что в том, что на линзе видно сетку. Но при этом достоинств у такого метода множество.
Виртуальная реальность
Как реализуется. Виртуальная реальность — это прежде всего визуальное и звуковое наполнение. Звук в данном случае имеет ключевое значение: он дополняет виртуальность и создает эффект присутствия в нереальной локации за счет имитации отражения и направления звуковых волн.
Попасть в альтернативную, виртуальную реальность можно, например, надев специальные очки. Разделяя картинку перед глазами на две части, они создают стереоскопический эффект. При наличии трекинга для положений тела виртуальное пространство будет также учитывать движения головы и туловища.
Есть и другие способы попасть в виртуальную реальность:
Для таких решений используют уже другое название — mixed reality. На самом деле, оно больше маркетинговое, появилось вместе с релизом Windows Mixed Reality — платформы для разработки приложений. По своей сути это конструктор с 3D моделями, определенным набором ассетов в комплекте. С точки зрения качества создаваемого продукта, решение Windows куда слабее, чем движки Unreal Engine и Unity. У них, в отличие от платформы Windows Mixed Reality, есть не только возможность разрабатывать и создавать виртуальные объекты, работать с текстурами и со светом, но также создавать определенную бизнес-логику.
Где используется. Интересный проект в области VR сделала IKEA. Компания предложила своим клиентам надеть специальные очки и оказаться на виртуальной кухне. Здесь с помощью джойстика они могли прочитать книгу рецептов, приготовить тефтели, отправить продукты на переработку.
С виртуальной реальностью экспериментирует и немецкий перевозчик Deutsche Bahn. Уже четыре года компания предлагает своим потенциальным сотрудникам надеть VR-очки и продемонстрировать свои способности в симуляции реального рабочего дня.
Израильская технологическая компания Actiview и вовсе разработала платформу для дистанционного найма сотрудников с использованием VR-технологий. «Симуляция в виртуальной реальности позволяет нам контролировать то, что пользователь видит, слышит, чувствует. Мы видим его поведение и можем собирать эти данные», — комментирует Рой Элишков, вице-президент компании по стратегии и развитию бизнеса.
Применением VR в разных сферах занимаются и российские компании. Например, Modum Lab создает в VR проекты для обучения и других сценариев.
Разработки ВТБ
Мы в ВТБ тоже работаем над несколькими «виртуальными» кейсами. Первый из них — сервис VR-голосования для акционеров в формате виртуальной реальности, интегрированный с роботом-консультантом. Мы использовали этот продукт в рамках годового собрания акционеров банка в июне 2019 года. Сервис легко трансформируется: мы рассчитываем, что он может быть адаптирован для голосования акционеров в любых крупных организациях, сопоставимых по масштабам с ВТБ. А разработан он был для дочерней компании «ВТБ Регистратор», входящей в Группу ВТБ.
Второй кейс, который сейчас находится на стадии пилотного проекта, — это VR-инвестиции, главная цель которых — онбординг клиентов для брокерского обслуживания. Здесь VR — это способ дистанционной доставки первоначальной автоматической консультации в формате квеста. За 5 минут VR-сеанса пользователь полностью «погружается» в мир инвестирования, выбирает цель составления портфолио, узнает, какие возможности дают брокерские продукты ВТБ. После этого менеджер помогает клиенту открыть брокерский счет и перевести на него средства. С точки зрения бизнеса этот кейс позволяет оптимизировать затраты на обучение сотрудников и число необходимых менеджеров для продажи продуктов брокерского обслуживания.
VR имеет большой потенциал и для ипотечного бизнеса банка. Мы запустили платформу «VR-ипотека ВТБ» — площадку, объединяющую застройщиков и клиентов. Она предоставляет сервис дистанционного консультирования и дистанционного просмотра недвижимости. Платформа позволяет создать виртуальное пространство с возможностью выбора конфигурации квартиры, ипотечным калькулятором и встроенными инструментами продаж, а также подключением консультанта, который дистанционно из другого региона проконсультирует потенциальных покупателей.
AR может стать универсальным инструментом для трансляции персонализированных маркетинговых предложений нашим клиентам. Правда, пока пользователи в целом еще далеки от того, чтобы, например, наводить камеры смартфона на заинтересовавший плакат в отделении банка. Так что нам стоит иметь это в виду при разработке стратегии внедрения AR и предлагать клиентам небанальные игровые сценарии, побуждая их к новому формату взаимодействия.
Общие тенденции
Напоследок попробую обобщить опыт отрасли и предположить, что будет дальше. Стремясь к реалистичному изображению, мы столкнемся с ограничениями графики и скорости обработки информации. Выходом могут стать гибридные системы с участием облаков. При этом текущее «мультяшное» изображение все равно позволяет делать «погружающий» контент, так как для мозга этого достаточно. Попробуйте пройтись по VR-доске над VR-пропастью.
Проникновение VR-шлемов сейчас небольшое, поэтому мы создаем VR-инсталляции в наших офисах и приглашаем туда потребителей. Понятно, что у такого подхода есть перспектива для продажи дорогих и сложных продуктов — недвижимость, яхты, автомобили, экскурсионные туры. Ключевым здесь является переход от решений adhoc, то есть приложений, реализующих конкретный кейс, к целым платформам XR, которые позволят покупателям и продавцам находить друг друга.
В сфере иммерсивных технологий пока не видно резкой монетизации, игроки действуют будто на ощупь. Причина в том, что не так много людей пользуются расширенной реальностью в повседневной жизни. Чтобы их попробовать, нужно как минимум скачать дополнительное приложение — это усложняет путь получения технологий конечным потребителем.
Во всех этих разработках нет значительной геймификации, напротив — есть стремление к реалистичности. Создание инструментов легкого взаимодействия — это как раз-таки главная задача для разработчиков, развитие контента сейчас вторично по отношению к развитию UX/UI. Разрешение картинки пока еще низкое и она не фотореалистичная, поэтому технологиям есть куда расти и развиваться. Совершенствование пользовательского опыта связано с производительностью процессоров, со скоростью передачи и обработки данных.
Возможно, скоро появятся гибридные решения: например, обработка изображения будет производиться на сервере в режиме онлайн и далее оно будет передаваться через радио, Wi-Fi или Bluetooth-канал на мобильный шлем пользователя. Однако пока это только предположения. В любом случае, мы уверены, что иммерсивные технологии найдут применение во многих отраслях, в том числе и в нашей, финансовой.
Новая «Матрица». Как виртуальная реальность изменит привычный мир, поможет лечить болезни и создаст новую вселенную?
Люди перестали воевать в реальном мире. Проблемы красоты и восприятия себя забыты, потому что виртуальный аватар позволяет сделать свое тело и лицо такими, какими их видит сам человек. Работа, учеба, кинотеатры, концерты, спортивные и компьютерные игры, посещение врача и путешествия — для всего этого не нужно даже выходить из комнаты. Достаточно надеть VR-гарнитуру и отправиться по виртуальным делам. Благодаря технологиям виртуальной реальности, которые уже активно проникают во все сферы жизни, таким может стать уже недалекое будущее. Когда дорогая игрушка стала важнейшей частью производств, какие технологии виртуальной реальности используются уже сегодня и каким станет VR через несколько лет? «Лента.ру» рассказывает в рамках проекта «КиберРеальность».
Первому игроку приготовиться
«Телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования» — так американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг описал первый в мире шлем виртуальной реальности Telesphere, который он запатентовал в 1960 году. Внешне единственный в своем роде девайс был поразительно похож на те гарнитуры, которые выпускаются сегодня. Однако у Telesphere был заметный недостаток: он не умел отслеживать движения пользователя. Поэтому шлем можно было сравнить с надеваемым на голову телевизором. И пусть на рынке устройство ждал провал, оно оказало огромное влияние на будущее индустрии — не зря потомки окрестили его автора «отцом виртуальной реальности».
К компактному шлему Хейлиг пришел не сразу. За несколько лет до этого американец изобрел машину виртуальной реальности под названием «сенсорама» (Sensorama). Механическое устройство по форме и размерам напоминало аркадные игровые автоматы 80-х: в него были вмонтированы вентиляторы, акустическая система и даже излучатели запахов. Эффект присутствия обеспечивался за счет подвижного сиденья, которое тряслось в такт происходящему на экране. Все это помогало полностью погрузиться в контент. Первые испытатели могли в прямом смысле с ветерком прокатиться на мотоцикле по шоссе и почувствовать запах из выхлопной трубы. Новаторская технология впечатляла пользователей, но не инвесторов. Создание подходящих для этой машины виртуальной реальности 3D-фильмов было сложным и требовало немалых затрат. Бизнес в идею не поверил, поэтому сенсорама навсегда осталась лишь рабочим прототипом.
Коммерческий провал обоих проектов Хейлига не отпугнул людей, которые поверили в его идею. В 1968 году американский ученый-информатик, профессор Гарварда Айвен Сазерленд и его студент Боб Спроулл показали «Дамоклов меч» — первый полноценный VR-шлем, который подключался к компьютеру и отслеживал движения головы пользователя. Изобретение мало походило на современные шлемы: оно было настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку — отсюда и возникло название.
Системой Сазерленда вскоре заинтересовались в государственных ведомствах США: НАСА и ЦРУ начали инвестировать в развитие VR-индустрии. В 1972 году General Electric на деньги военных построила один из первых авиасимуляторов. Тренажер выглядел как кабина с тремя экранами. Они имитировали окна самолета и обеспечивали 180-градусный обзор. Спустя пять лет американский художник Дэвид Эм по заказу НАСА создал интерактивную карту города Аспен, по которой пользователи могли перемещаться с помощью кнопок на клавиатуре. Прародительница Google Maps состояла из фотографий, сделанных из автомобиля, и компьютерной графики.
Через четыре года появились первые очки дополненной реальности. Устройство под названием EyeTap, которое придумал канадский ученый Стив Мэнн, не погружало пользователя в вымышленный мир, а добавляло штрихи поверх реального. Владелец очков мог увидеть графику или текст на фоне существующих объектов — людей, животных, домов. Это походило на то, как видел мир Терминатор из одноименного культового боевика. Правда, выглядели EyeTap так, будто их владелец собрался на войну с роботами. Технологии 80-х просто не позволяли вместить всю электронику в небольшое устройство: изобретение Мэнна занимало пол-лица и всю спину, так как подключалось к рюкзаку с компьютером, который пользователю приходилось носить с собой.
Разработки создателей первых VR-технологий нередко критиковали и высмеивали. Изобретение американского ученого Томаса Фернесса прозвали «шлемом Дарта Вейдера». Девайс действительно был огромного размера и странной формы. В то же время с его помощью пилот мог управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.
Когда VR всерьез заинтересовались инвесторы, стало очевидно, что технология вскоре станет массовой. В этом отчасти помог известный американский ученый Джарон Ланье, которому приписывают авторство самого термина «виртуальная реальность». Позже энциклопедия Britannica включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества, а на заре своей карьеры, в 1985 году, 25-летний разработчик вместе с коллегой Томасом Циммерманом основал компанию VPL Research. Американцы разработали довольно компактные для того времени очки с футуристичным названием EyePhone, а вместе с ними выпустили перчатки Data Glove — они умели отслеживать движения рук в цифровом пространстве. Проще говоря, люди видели движение своих рук в виртуальной реальности.
В 1990-е технологией VR заинтересовались разработчики видеоигр. Компания Virtuality Group придумала аркадные игровые автоматы с поддержкой VR, а SEGA выпустила первый VR-шлем. В 1995 году Nintendo представила консоль Virtual Boy, которая шла в комплекте с VR-очками. Однако все эти устройства не завоевали большой популярности: игр было мало, графика в них была плохой, а аксессуары стоили дорого.
К началу 2000-х интерес к виртуальной реальности у крупных IT-компаний и пользователей временно угас. Но всего через десять лет благодаря 18-летнему предпринимателю Палмеру Лаки в этой сфере произошла настоящая революция. Юноша был с детства одержим электроникой и компьютерными играми, обожал фантастические фильмы «Матрица» и «Газонокосильщик». Родители — продавец машин и домохозяйка — зарабатывали немного, поэтому Лаки приходилось оплачивать свое хобби самому. Подросток за небольшую плату ремонтировал iPhone и подрабатывал садовником. Деньги он тратил на компьютерное железо и старые VR-шлемы.
Существовавшие тогда на рынке модели не устраивали Лаки: шлемы были тяжелые и неудобные, с маленьким углом обзора и высокой задержкой сигнала. Поэтому в 16 лет школьник в отцовском гараже собрал собственную гарнитуру виртуальной реальности, прототип которой назвал PR1. Девайс удалось сильно облегчить за счет того, что он полагался на вычислительную мощность компьютера, к которому подключался по проводам.
Изобретение Лаки вызвало настоящий ажиотаж: сначала юноша собрал почти 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, а через пару лет его компанию выкупил Facebook за два миллиарда долларов. Состояние 23-летнего Лаки Forbes тогда оценивал в 700 миллионов долларов.
С тех пор появилось еще несколько шлемов от других крупных производителей. В 2015 году HTC показала гарнитуру Vive, годом позже Sony выпустила фирменный шлем для консоли PlayStation. В 2019 году в VR-гонку включилась Valve со своим шлемом Index. В 2020 году объем рынка технологий виртуальной реальности достиг 15,8 миллиарда долларов. К 2028 году он может вырасти до 84,1 миллиарда долларов, считают авторы отчета Fortune Business Insights.
VR-очки без рецепта
В кабинет врача заглядывает школьница Соня: у нее ДЦП, поэтому идти ей помогает бабушка. Девочка садится на стул, надевает специальные перчатки с датчиками и VR-шлем. С этого момента она уже не в белорусской клинике, а в виртуальной реальности. Вокруг — лесной пейзаж. Перед Соней в воздухе висит огненный шар, который нужно взять в руку и забросить в ледяную лунку. В реальном мире девочка не смогла бы совершить такое движение из-за болезни, но в цифровом пространстве правила другие: руками можно вращать почти без ограничений.
«Пластичность мозга позволяет нам в некотором смысле обмануть природу, то есть получить новые ассоциативные связи, где другие участки мозга берут на себя поврежденную функцию. В этом помогает виртуальная реальность», — объясняет смысл использования VR главный врач Минского городского центра медицинской реабилитации детей с психоневрологическими заболеваниями Александр Яковлев.
Такие программы используют для того, чтобы помогать людям восстанавливаться после инсульта, черепно-мозговых травм и травм позвоночника. В виртуальной реальности процесс происходит эффективнее, ведь восстановление подвижности конечностей можно совместить с игрой или каким-нибудь приятным занятием — например, с поездкой на велосипеде. В России и за рубежом уже есть комплексы, которые помогают пациентам быстрее прийти в себя с помощью VR-шлема. Например, в клинике медицинской реабилитации Пироговского центра внедрили решение компании «Девирта-Делфи», которое помогает восстанавливать движения крупных суставов и мелкую моторику. Человеку надевают очки и просят его поплавать с дельфином — это часть упражнения, восстанавливающего двигательные функции.
Специальный VR-комплекс может ускорить реабилитацию пациентов после инсульта на 30 процентов, уверяют сотрудники Центра компетенций Национальной технологической инициативы на базе Дальневосточного федерального университета. Похожую систему для борьбы с последствиями инсульта используют и в университете Южной Каролины. Ученые считывают мозговые и мышечные сигналы пациента с помощью датчиков, а затем объединяют их в виртуальной реальности — человеку кажется, что он двигается в цифровом мире самостоятельно. По словам экспертов, такой подход улучшает восстановление функций конечностей.
Аэрофобия, боязнь насекомых, алкоголизм — даже эти проблемы можно будет решить с помощью виртуальной реальности. Например, тем, кто боится высоты, может пригодиться разработка итальянского стартапа PhobiaVR: чтобы побороть страх, человеку предлагают в виртуальной реальности пройти по натянутой над каньоном веревкой. Российский проект Rewire Education помогает бороться с аутизмом: разработчики придумали специальную VR-игру, помогающую развиваться детям с этим недугом.
Существуют исследования, которые доказывают, что VR помогает бороться даже с депрессией. В 2016 году британские и испанские ученые выдали добровольцам шлемы виртуальной реальности. Надевая гарнитуру, пациенты попадали в комнату, где видели своих плачущих цифровых двойников, которых нужно было успокоить. Через несколько минут ситуация менялась: двойники повторяли людям утешительные слова, которые им говорили раньше. После нескольких сеансов девять из пятнадцати добровольцев сообщили, что меньше страдают от депрессивных симптомов.
В будущем VR станет незаменимым инструментом в медицине, уверен основатель стартапа VR Cast Анатолий Горонеско. Его компания занимается прямой трансляцией крупных российских и мировых событий в формате 360 градусов. По словам Горонеско, лучшие специалисты всего мира будут использовать виртуальную реальность для совместной удаленной работы. Например, они смогут устраивать виртуальные консилиумы.
Петров, к виртуальной доске!
Студентка Ноттингемского университета Ребекка Кей как минимум раз в неделю надевает дома шлем виртуальной реальности и отправляется на созданный в виртуальной реальности остров под названием Nottopia. Вместе с ней на этом вымышленном клочке земли находятся около 50 аватаров ее однокурсников, студентов инженерных специальностей, которые слушают мини-лекции и участвуют в семинарах на тему моделирования и VR. Им не нужно носить маски или соблюдать социальную дистанцию — в виртуальности нет никакой пандемии.
Похожие занятия проходят и в других странах. Филиппинский университет Себу запустил несколько VR-курсов, которые можно посещать из дома. В России школьников постепенно готовят к погружению в виртуальную реальность с помощью проекта «Цифровая школа». По планам авторов инициативы, к 2024 году четверть образовательных учреждений страны будет использовать VR-шлемы. К концу 2021 года не менее 12 тысяч школьников в 25 регионах должны будут осваивать учебный материал с помощью VR. За это отвечает проект «Цифровая образовательная среда».
Почему обучение вообще переводят в VR? Как минимум потому, что эта технология позволяет погрузить человека в симуляцию какого-то процесса или явления: провести опасный эксперимент или подготовиться к чрезвычайной ситуации, говорит президент Modum Lab Дмитрий Кириллов. Его компания разрабатывает иммерсивные образовательные симуляции для производств и корпоративного обучения и создает обучающий AR/VR-контент для школьников.
В случае с обычным видео человек просто наблюдает за происходящим на экране монитора, а в случае с VR он попадает в эту ситуацию и проживает ее, говорит Кириллов. Например, в симуляторе пожара от компании DreamPort можно тренировать офисных сотрудников. Надев очки, человек попадет в копию своего кабинета, детально воссозданную в виртуальном мире. В какой-то момент испытуемый увидит дым, а затем услышит голос помощника. В это время на экране будут отображаться подсказки, как спасти себя и коллег.
Анатолий Горонеско называет VR незаменимым инструментом для создания образовательных симуляций и практикумов. Специалист отмечает, что подобные технологии решают основную проблему современных людей — нехватку времени.
В будущем классная система уступит место системе персонального образования, считает автор проекта цифровых двойников Viperson Роман Душкин. Он утверждает, что привычное взаимодействие педагог — ученик уйдет в прошлое: VR позволит подобрать учебную программу для детей, основываясь на их индивидуальных потребностях.
VR серьезно повлияет на сферу образования, но будет не единственным способом донести информацию до учеников, уверен президент Modum Lab Кириллов.
VR не заменит классические форматы, он станет одним из инструментов. Уже сейчас появляются гибридные курсы, в которых знания человек получает через классические электронные форматы (статьи, видео), а навыки отрабатывает в виртуальной среде. Как нам кажется, это максимально эффективный способ применения технологии
Независимые исследования подтверждают: обучение в виртуальной реальности сильно помогает усвоению материала. По данным исследования PwC за 2020 год, использовавшие VR-гарнитуру студенты сосредотачивались на теме в четыре раза лучше, чем те, кто посещал лекции онлайн.
Эффект погружения воздействует на базовые рефлексы человека, объясняет руководитель направления «Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации» IT-кластера фонда «Сколково» Алексей Каленчук.
«Такое влияние в образовании напрямую воздействует на запоминаемость. Более того, VR-симуляции на 100 процентов держат внимание обучаемого, то есть он не может в процессе обучения отвлекаться на смартфон и иные раздражители», — объясняет специалист.
VR без ЧП
Вы наблюдаете со стороны за человеком, который пришел в магазин за покупками. Его день явно не задался: на работе проблемы, на банковской карте кончились деньги. Рядом кто-то разбил бутылку с алкоголем, но сотрудники супермаркета свалили вину на него. Вот почему он подходит к кассе в ужасном настроении.
Описанная выше ситуация — часть VR-курса для кассиров сети магазинов «Перекресток». Созданная российской компанией Modum Lab программа должна обучить сотрудника магазина эмпатии: увидев страдания незнакомого человека, в будущем кассир будет вежливее себя с ним вести. Есть и схожие программы, рассчитанные на консультанта торгового зала сети. Успешный пилот уже развернули в сотне региональных точек.
«Четыре месяца мы готовили виртуальную среду — трехмерную копию одного из магазинов, включая административные помещения и склад. 3D-дизайнеры создали модель по тысячам фотографий. Нужно было добиться максимальной достоверности, вплоть до выкладки товаров на стеллажах и детализации вывесок. Чем больше виртуальная среда похожа на настоящий магазин, тем эффективнее обучение: проще поверить в реалистичность происходящего и преодолеть психологический барьер, общаясь с ботом», — рассказывает президент Modum Lab Дмитрий Кириллов.
Если консультант отказывается пройти VR-обучение, он не рискует ничем, кроме будущей зарплаты, чего не скажешь о специалистах, чьи профессии связаны с риском для жизни других людей. Им особенно важно пройти полноценную подготовку. С недавних пор сделать это можно и в виртуальной реальности. В 2019 году «Росэлектроника», дочка «Ростеха», показала комплексный VR-тренажер, который можно настроить на обучение пожарных, саперов, сотрудников МЧС и летчиков. Это позволяет освоить навыки работы в экстремальных условиях без малейшего риска для здоровья.
О плюсах использования технологии виртуальной реальности в образовании говорит и Екатерина Филатова, президент Ассоциации дополненной и виртуальной реальности. По ее словам, VR позволяет человеку оказаться в таких местах, куда добраться в реальности сложно, дорого или опасно. При этом тренировки можно повторять столько раз, сколько нужно для отработки навыков. Например, когда VR-шлемы используют для тренинга персонала атомной станции, сотрудники могут побывать даже в тех отсеках, доступ в которые обычно ограничен.
Кроме того, с помощью виртуальных копий труднодоступных мест при обучении можно проиграть все возможные варианты развития событий, даже чрезвычайные ситуации. Еще один существенный плюс технологии — возможность быстро вносить в обучение корректировки, когда это необходимо.
Ставка на VR обоснована еще и экономически, продолжает руководитель направления IT-кластера «Сколково» Каленчук. Виртуальные симуляторы существенно экономят деньги. Проигрывать экстремальные сценарии в офлайне гораздо дороже: нужно потратиться на макеты оборудования, необходимые агрегаты, кабины спецтехники, найти подходящее помещение. В VR же достаточно все это нарисовать.
Мета-мета, пост-пост
«На прошлой неделе Алекс Кипман из Microsoft, создатель технологий Kinect и HoloLens, появился в моей гостиной, чтобы вручить мне (виртуальных) медуз и акул. Может показаться, что мне приснился странный сон, но это была встреча, которая стала возможной благодаря новой платформе Microsoft Mesh», — так начал свой репортаж журналист Том Уоррен, который одним из первых испробовал новый виртуальный сервис в марте 2021 года. Эта платформа помогает при удаленной работе: теперь люди с разных концов планеты могут работать совместно и почти осязаемо. Достаточно надеть VR-очки HoloLens — и можно увидеть аватары коллег и друзей, которые словно стоят рядом.
Mesh — это прототип так называемой метавселенной, о которой уже давно грезят футурологи и миллиардеры. Дубликат нашей реальности в цифровом мире не дает покоя не только Microsoft, но и Facebook. Еще в июле 2021 года основатель соцсети Марк Цукерберг анонсировал превращение его платформы в метавселенную. По планам миллиардера, пользователи смогут подключаться к ней с помощью AR/VR-гарнитур.
«Видение метавселенной охватывает всю индустрию, вы можете считать ее преемником мобильного интернета, воплощенном в интернете, где вместо того, чтобы просматривать контент, вы находитесь в нем. Вы ощущаете присутствие других людей, словно находитесь в других местах. Испытываете ощущения, которые недоступны с помощью двухмерных приложений или веб-страниц, — например, танцуете или занимаетесь фитнесом», — объяснял Цукерберг.
У корпорации есть платформы Portal и Oculus, которые позволяют «телепортировать» человека к его собеседникам, которые с помощью очков будут видеть в помещении его аватар. Правда, у технологии есть один существенный недостаток: перемещать аватар из одного виртуального пространство в другое пока нельзя. Сейчас Facebook работает над созданием «соединительной ткани», благодаря которой перемещение между пространствами станет таким же простым, как переход из одной комнаты в другую в реальной жизни.
Первым шагом к появлению метавселенной можно считать проект Horizon от Facebook. В августе соцсеть представила инструмент, позволяющий сотрудникам компании имитировать командные собрания в виртуальной реальности. Для входа в цифровое пространство нужен шлем Oculus Quest 2 и рабочий ноутбук. Так сотрудники смогут не терять связь с коллективом во время удаленной работы.
«Я думаю, что за метавселенными — будущее VR», — убежденно отвечает Кириллов на вопрос о потенциальном успехе концепции. Его поддерживают и другие эксперты.
Но для полноценного погружения в VR одного шлема недостаточно, и разработчики это понимают. Чтобы человек поверил в происходящее на экране, нужно задействовать больше человеческих чувств. Проблему осязания попробовали решить авторы стартапа Wireality. Исследователи из Университета Карнеги — Меллона создают перчатки, которые позволяют трогать предметы в цифровом мире. У пользователей создается впечатление, что они прикасаются к реальным вещам.
Российский специалист из университета ИТМО Константин Малышев пошел дальше. Он изобрел прототип устройства, которое передает запахи в виртуальную реальность. Пока набор ароматов ограничен, но в будущем их количество можно будет расширить.
Полная свобода
Еще несколько лет назад скептики не верили в VR сразу по нескольким причинам. Во-первых, гарнитуры были дорогими и не слишком удобными. В 2016 году пользователи отдавали по 600 долларов за Oculus Rift и получали проводной шлем, который можно было использовать в основном для игр или просмотра фильмов, но подходящего для этого контента было мало. Конкурент HTC Vive VR стоил на 200 долларов дороже.
Кроме того, пользователи первых гарнитур часто жаловались на недомогание: после пребывания в виртуальной реальности у одних кружилась голова, другие чувствовали тошноту, у третьих чесались и болели глаза. С таким набором негативных последствий о светлом виртуальном будущем можно было и не мечтать. Однако эксперты уверяют: все эти проблемы остались в прошлом.
От проводов уже отказываются, появляется новый стандарт автономных шлемов, которые могут работать без компьютера, говорит президент Modum Lab Кириллов. «Устройства дешевеют и становятся более доступными. Можно зайти в крупный магазин электроники и почти наверняка купить там VR-шлем, который будет стоить не дороже игровой приставки», — добавляет он.
В обозримом будущем VR-устройства будут похожи на обычные очки, у которых появится голосовое управление и способность показывать виртуальные объекты в реальной среде, считает президент Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Екатерина Филатова. Скорее всего, у них будет возможность переходить в режим виртуальной реальности.
Неприятные ощущения при использовании VR-шлемов могут быть связаны и с программным обеспечением, подчеркивает Филатова. Если пользователя укачивает — значит, разработчик не учел особенности физиологии и поведения человека в виртуальном пространстве, недостаточно протестировал контент перед запуском. Впрочем, специалистка отмечает, что на VR-рынке в России и в мире достаточно много команд, которые создают качественный контент для виртуальной реальности.
В будущем VR-гарнитура будет выглядеть так, как в сериале «Черное зеркало», думает автор проекта цифровых двойников Роман Душкин. В одной из серий героям вживили чипы, которые позволяли записывать все происходящее перед глазами. Эксперт считает, что в конце концов человечество придет к подобным нейроинтерфейсам, которые позволят выходить в виртуальную или дополненную реальность без каких-либо шлемов.
«VR-гарнитуры будут изначально встроены в каждого человека на уровне нейроинтерфейса — с выводом информации прямо на зрительную кору, то есть минуя глазные нервы. Это идеальный вариант, но до этого еще достаточно долго. Может быть, лет 100, может, 50. Тут можно гадать сколько угодно. Но технологии развиваются настолько стремительно, что и через десять лет это может стать реальностью, — предрекает Душкин.