игра abzu в чем смысл

Обзор ABZÛ — полное погружение в сердце океана

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл

Рождение «Гигантского кальмара»

ABZÛ — первая игра студии Giant Squid, которую основал геймдизайнер Мэтт Нава (Matt Nava), получивший всемирную славу благодаря работе над медитативными приключениями Fl0wer и Journey от студии thatgamecompany. Две игры, которые создавались под эгидой Sony Computer Entertainment, откровенно отличались от всего, что видела индустрия раньше. В первой игрок управляет маленьким, белым, червеподобным организмом, который развивается, потребляя другие микроорганизмы. Journey, в свою очередь, подарила незабываемую историю путешествия загадочного существа по песчаной пустыне. Не используя ни одного слова, разработчики с помощью самих лишь визуальных образов и невероятного музыкального сопровождения создали настолько проницательную игру, что ее заслуженно засыпали горами статуэток и награждений.

Но, несмотря на такой оглушительный успех и признание, дальнейшие будущее студии оказалось под большим вопросом. Наконец, после окончания контракта с Sony и последующих проблем, повлекших за собой распад команды, Мэтт Нава, приложивший львиную долю усилий в создании столь прекрасных игр как Fl0wer и Journey, создает собственную студию под названием Giant Squid.

Впрочем, и там было не так сладко. В поисках издателя, который бы мог профинансировать разработку зародившегося концепта ABZÛ, студия терпела многочисленные отказы, по большей части аргументировавшиеся отсутствием экшена в игре о водных приключениях. К счастью, концепт медитативного исследования морских глубин приглянулся гигантам из 505 Games, которые и помогли со средствами для разработки.

Плыви, куда ласты несут

В начале ABZÛ вам, без каких либо вступлений или подсказок, дают под управление существо, похожее на аквалангиста. Вам не говорят, куда нужно плыть и что надо делать. Перед вами только открытый для исследования океан, переливающийся буйствами красок благодаря бесчисленным обитателям, что его населяют. Игровой процесс не перегружен каким-либо интерфейсом — весь экран заполнен исключительно океаном, что, безусловно, играет на руку атмосфере расслабления и релаксирования, подобно той, что мы испытываем, заглядываясь в большой аквариум.

Хотя в ABZÛ нет никаких заданий или маркеров цели, заблудиться здесь трудно. Благодаря грамотному дизайну локаций, игрок на подсознательном уровне понимает, куда надо плыть, чтобы продвинуться по сюжету.

Урок Биологии

Однако спешить здесь совсем не хочется. Куда приятнее исследовать каждый уголок этого дивного подводного мира или же просто понаблюдать за здешними обитателями. Опуститься на дно и наткнутся на негостеприимного краба, угрожающего своими клешнями. Всплыть чуть выше и познакомиться с косяком анчоусов, грациозно собравшегося и танцующего в круге. Посмотреть, как охотится дельфин и, наконец, уцепиться за его плавник, чтобы делать акробатические прыжки из воды.

А еще можно войти в стан медитации и просто наблюдать за подводными обитателями, не отвлекая их от привычного времяпровождения. Во время медитации вы вольны переключать камеру с одного существа на другое, попутно узнавая, как правильно называется вид, к которому принадлежит данный экземпляр.

Жители океанов, будь то акула или медуза, абсолютно безобидны для игрока, а запас кислорода здесь неограничен — все это способствует вдумчивому и неспешному исследованию, которым вы и будете заниматься на протяжении всей игры. Редко встречающиеся головоломки не бросают вызов интеллектуальным способностям игрока. Разработчики постарались максимально избавить игрока от трудностей и подарить настоящее удовольствие от процесса.

А наслаждаться, как вы уже поняли, здесь есть чем. Весь подводный мир живет в полной гармонии, и уже спустя несколько минут после включения ABZÛ вы становитесь частью нее. Океан чувствуется по настоящему живым и иногда трудно поверить, что все это могла создать маленькая инди-студия.

Цените природу

По сюжету, рассказать о котором без спойлеров не получится (я и не собираюсь), вам придется опускаться все глубже и глубже, открывать для себя древние вымершие цивилизации и встречать все новые и новые виды обитателей глуби морской. Но не подумайте, что ABZÛ только лишь расслабляет. В истории игры заложен еще и глубокий философский подтекст, смысл которого каждый поймет для себя сам.

Но главное во всем этом — то, что ABZÛ, несмотря на короткую продолжительность, успевает влюбить игрока в природу и дать понять, насколько важно уважать ее ценность и сосуществовать в гармонии с ней. Одним словом, по ходу игры вы переживете весь спектр эмоций, вплоть до боли утраты, восхищения и трепета.

Наслаждение для глаз

Все это стало возможным не в последнюю очередь благодаря невероятно красивой визуальной составляющей игры. Графику нельзя назвать реалистичной, но сделана она с невероятным чувством стиля. В мире ABZÛ царит богатая гамма цветов, которая в сочетании с гениальной работой над светом, создает неподдельную атмосферу.

Приятно плавать

Управление аквалангистом — простое и интуитивное. При этом оно довольно реалистичное и жизненное. Так, чтобы плыть как можно быстрее, вам не нужно судорожно нажимать кнопку, наоборот — надо понять физику движения персонажа в воде и ловить нужные моменты. Научиться этому не сложно, но удовольствие будет еще то.

Гармония во всем

ABZÛ не была бы такой прекрасной без великолепной музыки Остина Винтори (Austin Wintory), который подарил невероятный саундтрек для Journey. После невнятной работы над Assassin’s Creed Syndicate, Остин полностью реабилитировал себя в ABZÛ. Его музыка, исполненная симфоническим оркестром, вовсе не отвлекает от всей красоты игры, а наоборот усиливает ее. Вдохновляющие к исследованию спокойные мотивы, когда надо, меняются нагнетающими атмосферу хоровыми композициями. Вообще, создается впечатление, будто музыка и происходящее на экране создавалось в одночасье, в полной гармонии.

Хотя ABZÛ мне, как игроку, совсем не хочется ругать, но, как журналист, я обязан это сделать. Главным недостатком игры пока что является проблемы с производительностью. Моментами, когда количество объектов на экране увеличивается, игра демонстрирует откровенное слайд-шоу. Впрочем, назвать это халатностью разработчиков язык не поворачивается. Причина скорее в этих самых бесчисленных активных объектах, которых просто не может обработать компьютер средней мощности.

Источник

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл

Игра протестирована на PlayStation 4

Существует в нашей с вами любимой индустрии такое понятие, как «игры-медитации». Они не совершают революцию в геймплее, не заваливают горой квестов и возможностей — чаще всего в них и игры-то толком нет. Они предлагают путешествовать по красочным мирам, забыв о повседневной суете и наслаждаясь впечатляющими видами. Такими проектами прославилась студия thatgamecompany, но ее Flower и Journey могли оценить лишь владельцы PlayStation. Приключение Abzu же доступно и на персональных компьютерах.

⇡#Кругом вода

И сравнивать эти игры приходится не только из-за их схожести, но и по той причине, что работали над ними одни и те же люди. Художественный директор Journey ответственен за визуальную составляющую Abzu, а обладатель премии «Грэмми» Остин Уинтори написал новый саундтрек. Поэтому можно считать нашего сегодняшнего гостя «подводной Journey», а вот хорошо это или плохо, зависит только от самого игрока.

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает

Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает

Главный герой — человек в костюме для дайвинга — оказывается в открытом океане. Куда плыть и что делать, никто не скажет, но догадаться несложно. Добравшись до новой локации, игрок заметит забавных подводных дронов, которых ему предстоит «разбудить» — они позволят открывать проходы в следующие миры. Подружившись с ними, герой будет плыть дальше, попадая во все более красочные места.

Одно из главных достоинств Abzu — способность постоянно восхищать. Буквально каждую секунду восторгаешься тем, что происходит на экране. Подводный мир очень разнообразен, в нем есть место как собирающимся в косяки мелким рыбешкам, так и пугающим одним своим видом белым акулам. Свою лепту в очарование картины вносит флора, такая как разноцветные водоросли, в которых иногда прячутся морские коньки. Если вы любили смотреть «Подводную одиссею команды Кусто», пропустить Abzu будет преступлением.

Красота окружения поддерживается саундтреком, благодаря которому виртуальный мир оживает и кажется настоящим. Когда под мощные партии симфонического оркестра выныриваешь из океана вместе с несколькими дельфинами, получаешь столько эмоций, сколько не подарит ни один современный блокбастер. И вся Abzu состоит из таких эпизодов — она постоянно предлагает потрясающие локации и уникальные музыкальные композиции.

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название

Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название

Несмотря на то, что вся игра представляет собой небольшое двухчасовое путешествие, иногда здесь предлагают решать простенькие головоломки. Они элементарны и ни разу не заставят задерживаться в поисках разгадки. Да и лишними они не кажутся — просто нужно поплыть в другую сторону, найти там что-то, а затем вернуться и продолжить свой путь.

По большому счету весь геймплей состоит из плавания, решения пары загадок и поиска дронов. Герой может двигаться во всех плоскостях, так что ничто не мешает добраться до самого дна, исследовать там флору, посмотреть всякую живность на подводных скалах, а затем подняться и вынырнуть. Чтобы персонаж продолжал движение, необходимо постоянно удерживать кнопку R2 на геймпаде, от чего палец со временем немного устает.

И если в Journey управление было не столь ограниченным, из-за чего игровой процесс постоянно преподносил сюрпризы, то здесь разработчики словно не смогли развить свою идею до конца. Не поймите неправильно, Abzu — отличная игра, которая может скрасить вечер после трудового дня. Однако она не предлагает каких-то новых идей, разительно отличающих ее от проектов thatgamecompany. Как будто создатели не хотели рисковать и придумывать что-то необычное, побоявшись, что это может все испортить.

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл Кто все это строил? Зачем это здесь? Что это за затопленные океаном останки цивилизаций? Мы никогда не узнаем

Кто все это строил? Зачем это здесь? Что это за затопленные океаном останки цивилизаций? Мы никогда не узнаем

В частности, они обошлись без полного объяснения происходящего. Да, можно ухватиться руками за плавник какой-нибудь огромной рыбы и доплыть вместе с ней до нужного места, но за этим ничего не стоит. Герой становится частью океанской фауны, считающей его своим другом. Иногда персонаж попадает в разрушенные (или сохранившиеся) подводные здания, стены которых красиво расписаны, — но что это, мы так никогда и не узнаем. Художники постарались сделать окружение разнообразным и идеальным для создания миллиона скриншотов за два часа, но сценаристам не удалось наполнить эту картину смыслом.

Огорчает и отсутствие мультиплеера, который в Journey был одной из ключевых составляющих. Как было бы здорово случайно увидеть в океане другого игрока, тоже любующегося стаей красивых рыб! А затем пропутешествовать вместе с ним до финала, надолго запомнив это приключение. Однако, к сожалению, авторы предпочли обойтись без такой возможности.

Но если Journey — это недостижимая вершина, на которую вряд ли когда-нибудь заберется кто-то еще, то Abzu — не бездушный подражатель, а достойная альтернатива. А уж если Journey прошла мимо вас, от Abzu вы точно получите массу удовольствия. Пусть это и очень короткое приключение, но в нем нет ни одного лишнего эпизода, и жалеть о потраченном времени точно не придется. В чарующий подводный мир даже захочется вернуться, чтобы собрать спрятанные ракушки и получить за это небольшой бонус, побуждающий пройти игру в третий раз.

Достоинства:

Источник

Подводное путешествие. Обзор «ABZÛ»

Время от времени, когда моя геймерская душа просит чего-нибудь милого и уютного, я делаю себе небольшой подарок – симпатичную инди-игрушечку, причем непременно для плойки, дабы наслаждаться ею на большом экране, удобно расположившись в кресле. В этот раз выбор пал на ABZÛ от молодой калифорнийской студии «Giant Squid».

«ABZÛ – новый проект от бывших создателей Journey и Flower», – так представляют эту игру чуть ли не повсеместно в интернетах. На самом деле, из всех причастных к разработке ABZÛ ранее в thatgamecompany работал лишь Мэтт Нава – основатель и креативный директор Giant Squid. Остин Уинтори, написавший музыку к обеим играм, никогда частью thatgamecompany не был, а сотрудничал с ней в качестве приглашенного композитора. Вскоре после выхода Journey у thatgamecompany начались трудности. Студия стала распадаться, люди покидали компанию и разбредались кто куда. Мэтт, арт-директор «Путешествия», какое-то время был занят подготовкой к изданию художественного альбома Art of Journey, но потом и перед ним встал вопрос: «Что делать дальше?» С одной стороны, ответ был очевиден – делать игры, а с другой, возникала новая проблема – ему нужна была команда. Вот тогда-то он и решил основать собственную студию. В результате на свет появился Giant SquidГигантский кальмар. Почему кальмар? Да потому что её дебютная игра должна была быть посвящена океану.

«Journey – очень одинокая игра, – признался как-то Мэтт в одном из своих интервью. – Я в течение трех лет создавал для нее пустыню, и теперь мне захотелось сделать игру, где жизнь била бы ключом.» «Мне хотелось чего-то зеленого, – поведал он в другом интервью. – Хотелось чего-то полного жизни и движения. Чтобы все, до чего ни дотронься, реагировало бы на прикосновение. Отчасти именно поэтому в качестве окружающей среды для своей игры я выбрал подводный мир. Он такой яркий. Мы могли создать густые леса водорослей или еще что-нибудь в этом духе.» Впрочем, задумав игру об океане, Мэтт вовсе не собирался превращать ее в симулятор дайвинга. Скорее, она должна была стать воплощением мечты о подводном плавании, мечты о единении с океаном и растворении в нем, о бесконфликтном взаимодействии с его обитателями. А еще она должна была непременно оставить в душах игроков эмоциональный отклик, побудить их не столько осознать, сколько почувствовать нечто очень важное. Недаром с самого начала ABZÛ мыслилась Мэттом как дальнейшее развитие тех знаний и опыта, которые он приобрел, работая над Journey.

Впрочем, восхитительные подводные пейзажи, созданные с предельным вниманием к деталям, освещению, цветовому решению, есть не более чем декорации, на фоне которых разворачивается собственно история. Разворачивается безмолвно и даже без анимированных флэшбеков, как то было в Journey. Вместо них – статичные изображения на стенах подводных храмов. О чем они нам рассказывают? Отчасти ответ на этот вопрос содержится в названии игры. Абзу – так в Древней Месопотамии называлась божественная субстанция, подземный океан пресных вод, окружающий весь мир, первопричина и начало всего сущего, кладезь величайшей мудрости. Из смешения пресных вод Абзу с солеными водами Тиамат родились первые боги; из глины, добытой со дна Абзу, были вылеплены первые люди. Игра пытается донести до нас саму суть океана – колыбели жизни, удивительного, таинственного, непознанного мира, полного загадок и секретов.

История подается очень ненавязчиво, я бы даже сказала, неявно. Конечная цель нашего путешествия никак не обозначена. Первую половину игры мы просто перемещаемся из локации в локацию – ведь надо же куда-то плыть, – наслаждаемся окружающими красотами, любуемся проплывающими мимо рыбами. Позднее приходит. нет, не осознание, а скорее, ощущение истины, переживаемой на эмоционально-довербальном уровне. Как и Journey или даже еще в большей степени, ABZÛ – это игра-впечатление, игра-образ, игра-символ. Мы снова управляем безымянным антропоморфным существом. Этот некто, словно Ихтиандр, способен сколь угодно долго пребывать под водой, причем на любых глубинах. У него нет ни акваланга, ни какого-либо иного подводного оборудования. Он – часть океана, и сам океан не представляет для него опасности. Тем не менее опасность в океане присутствует. Она – чужая океану. Она попала туда извне. С ней придется столкнуться. Ее придется прожить и пережить, умереть и возродиться. В этом, наверное, и заключается главная цель нашей подводной одиссеи. Ну, по крайней мере, я так ее поняла.

Сюжет линеен и разбит на главы, а те, в свою очередь, на локации. Последние в основном представляют собой небольшие замкнутые зоны, доступные для неспешного исследования, с единственным входом, который закрывается сразу же после попадания в нее, и единственным выходом, тоже заблокированным до поры до времени. Кроме того, встречаются «аркадные» локации (название во многом условное), где упор делается не на исследование, а на относительную быстроту реакции или на избегание столкновения с опасными объектами. Переходы из локации в локацию и из главы в главу заскриптованы. Покинув их, вернуться назад уже невозможно. Главы – это различные биосистемы, каждая со своей особенной флорой и фауной, цветовой гаммой, атмосферой и настроением. Среди них есть и пещеры, и глубины, где царит вечный мрак, и веселые, яркие, красочные коралловые рифы, и леса водорослей, и затопленные руины с палеофауной, и недра гигантской подводной станции, оставшейся от давно погибшей цивилизации.

В конце практически каждой главы располагается особая локация – подводный храм, настенные изображения в котором повествуют то ли о верованиях разумных существ, некогда населявших мир ABZÛ, то ли об истории их цивилизации, однажды исчезнувшей. Поначалу смысл этих рисованных посланий вовсе ускользает от нашего понимания. Ближе к финалу игры символика подводных фресок становится понятнее, но ненамного. Если анимированные флэшбеки из Journey содержали в себе довольно четко распознаваемый информационный посыл, именно рассказывали историю, то изображения из ABZÛ оказываются для игрока не столько сообщениями, сколько атмосферными артобъектами. Кстати, несмотря на шумеро-аккадское название игры, их стилистика больше похожа на древнеегипетскую.

Потрясающие подводные виды, созданные Мэттом Навой, дополняются шикарной симфонической музыкой от гениального, не побоюсь этого слова, композитора Остина Уинтори, знакомого геймерам не только по Journey и flOw, но и по Assassin’s Creed: Syndicate, обеим The Banner Saga, заглавной теме к The Order: 1886. Из-под пера/карандаша/кисти проверенного временем и прежними успехами дуэта Нава и Уинтори снова вышел аудиовизуальный шедевр. Картинка и музыка в ABZÛ настолько гармонично связаны, настолько соответствуют друг другу, что иначе как чудом это не назовешь. Именно в их удивительно органичном сочетании заключается чуть ли не главное достоинство игры.

В геймплейном отношении ABZÛ весьма незамысловата. Помимо плавания в толще воды с периодическими ускорениями (данный режим активируется на непродолжительное время и в чем-то сродни режиму левитации в Journey), она предлагает нам разгадывать несложные головоломки, разблокирующие переход из локации в локацию: типа, найди парочку девайсов/рычагов/механизмов, открывающих вон те ворота.

В локациях-минипесочницах можно развлечься поиском collectibles (ради ачивок, разумеется), разнообразие коих, правда, невелико, наблюдением за населяющей их фауной (так называемый режим медитации) и, конечно же, катанием на крупных животных, причем отнюдь не в роли пассивного пассажира. Идея добавить в игру опыт непосредственного контакта с морскими обитателями пришла к Мэтту Нава после одного случая, произошедшего с ним во время очередного погружения. Морской лев, довольно опасная зверюга, неожиданно подплыл к нему вплотную и ткнулся носом в маску, приглашая тем самым поиграть. По признанию разработчика, это был очень волнительный момент. Позднее ему на глаза попалась шокирующая видеозапись, где смелые до безрассудства дайверы цеплялись за спину большой белой акулы, и она таскала их за собой. Так идея непосредственного контакта оформилась в идею катания с возможностью управления подводными «маунтами».

В «аркадных» локациях приходится либо быстро плыть в струе подводного течения, выполняя по пути нехитрые побочные задания ради ачивок, либо лавировать между объектами, представляющими для протагониста определенную опасность. Как таковых врагов в ABZÛ нет, но есть статичные устройства, преграждающие путь и детонирующие при приближении к ним. Впрочем, ничем серьезным встреча с ними не грозит, не считая кратковременной парализации героя и потери контроля над ним.

Если с отсутствием прокачки и карты запросто можно смириться – в этой игре они, по сути, не нужны, то удаление возможности взаимодействовать со стайками мелких рыб посредством некоего подобия радиоимпульса и, убыстряясь, увлекать их за собой, печалит. Что бы там Мэтт Нава ни говорил про одиночество и пустынность Journey, ABZÛ на деле вышла еще более одинокой. Не считая катания на больших рыбинах и прочих крупногабаритных тварях, иных активных контактов с многочисленными морскими обитателями не предусмотрено: они лишь фон, анимированная декорация, живущая собственной жизнью. И даже не вспоминайте о социальной составляющей а-ля Journey. Ее тут нет от слова «совсем».

Другой ощутимый недостаток ABZÛ – неудобное, точнее непривычное, управление, к которому не сразу адаптируешься. И да, я говорю именно про геймпад. Ребята из Giant Squid очень старались обеспечить плавное управление в полном 3D мире (добавляется перемещение по высоте), но удалось это им лишь отчасти. До некоторой степени дискомфорт с управлением компенсируется неспешностью первой половины игры, не требующей особой аккуратности при рулении персонажем – есть время привыкнуть и освоиться. Зато потом, когда приноровишься, начинаешь даже получать удовольствие от процесса. Жаль только, что происходит это ближе к концу. В качестве еще одного минуса можно было бы упомянуть скромную продолжительность игры – в среднем около 2-2,5 часов, – но я не уверена, не скатилась бы она в унылую скукатень, будь она длиннее.

Резюме. В целом ABZÛ – приятная игрушечка, более чем достойный представитель жанра медитативных адвенчур с философическим подтекстом. Искренне советую ее всем поклонникам игр от thatgamecompany, все-таки она является их непосредственной идейной наследницей, а также всем ценителям игр-нарративов в духе проектов от The Chinese Room и Tale of Tales. А вот любители пиу-пиу и шмяк-шмяк-шмяк могут смело проходить мимо. ABZÛ не для них. В ней не надо никого нОгибать и выносить. Она про мирное взаимодействие и красоту не изуродованной техногенным вмешательством природы.

Скриншоты сделаны с версии игры для Playstation 4.

Благодарность. Огромное спасибо Lost_Lethal за то, что своими постами обратил мое внимание на эту игру.

Источник

Игра abzu в чем смысл

игра abzu в чем смысл. Смотреть фото игра abzu в чем смысл. Смотреть картинку игра abzu в чем смысл. Картинка про игра abzu в чем смысл. Фото игра abzu в чем смысл

23 января 1960 года было проведено первое погружение на дно Марианской впадины. Этот подвиг совершили лейтенант ВМС США Дон Уолш и исследователь Жак Пикар. На дне они обнаружили абсолютную темноту и сплюснутых как блин рыб. В остальном там было очень пусто и тоскливо.

В 2014 году Мэтт Нава (арт-директор Flower и Journey) ушёл из студии Thatgamecompany и анонсировал свою самостоятельную игру — Abzu. 2 августа 2016 года игра вышла на открытую воду. Достаём снаряжение, пора погружаться.

Маленький аквалангист в шлеме с ушками оказывается где-то под водой. Сверху светит солнышко, вокруг плавают рыбки, красота! Плывём вперёд, радуемся видам, слушаем красивую музыку. Наш герой может ускоряться, взаимодействовать с окружением и кататься на морских обитателях. И, собственно, всё.

Рыбки и прочие существа как живые — не столько по внешнему стилизованному виду, сколько по поведению. Они плавают косяками и всячески наслаждаются своей виртуальной жизнью. Окружение тоже красиво, тут вам и различные водоросли, и давно потопленные осколки былого. При этом на фоне звучит настолько умиротворяющая композиция, что можно ненароком чересчур «углубиться в себя» и очнуться лицом на клавиатуре.

Как и в Journey, в Abzu сюжет фактически отсутствует: наш герой просто плывет, периодически находя раковины и высвобождая всевозможных морских обитателей. Задача его из раза в раз одна: проплыть до определённой трубы, попасть через неё в специальный зал и использовать свою жизненную силу, чтобы оживить пространство вокруг. Локации меняются по ходу прохождения, подобно предшественникам из Flower и Journey становясь всё мрачнее с каждым «уровнем», но проблема в том, что это не меняет сути: игроку всё равно приходится повторять одни и те же действия. Покрутили два или три колеса, ворота открылись. Пронеслись по течению, попутно задевая рыбу и увлекая её за собой. Выплыли в новое место, где, вот удача, нужно снова что-то покрутить, а затем снова пронестись по течению. Хотите разнообразия? Что ж, ещё у Abzu есть заросшие кораллами проходы, которые предлагается расчистить при помощи найденного на дне бота, но и это «развлечение» становится жертвой повторов. А ведь игра-то не из длинных: если бы не собирательство, то она бы проходилась примерно за час. Видеть однообразие в таком коротком произведении особенно неприятно.

К тому же больше в Abzu ничего нет. Ничегошеньки. Нет истории: что происходит, догадаться несложно, но никакого отклика эти окологринписовские темы не вызывают. Есть «страшные» и «грустные» моменты, но они не работают: не тянет сопереживать созданию, о котором тебе ничего не светит узнать. Кому-то наверняка захочется искать в виртуальных подводных глубинах второе смысловое дно. Однако как говорится, «иногда банан — это просто банан», а история про аквалангиста с ушками — лишь повод показать, как ловко программисты научились анимировать рыб. По сути, студия Giant Squid продаёт нам интерактивный аквариум, и титры Abzu это подтверждают. Кому-то такое может прийтись по нраву, но знаете что? Лучше заведите рыбок.

Обычное дело: погрузившись в Марианскую впадину, вы находите там лишь пустоту, темноту и раздавленную в лепёшку рыбу.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *