игнайт что это в вов

WoWWiki

This wiki contains inaccurate and out-of-date information. Please head over to https://wowpedia.fandom.com for more accurate and up-to-date game information.

Ignite (old)

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

Usable byClassMagePropertiesTypeN/ASchoolN/ACasting timeUnknown sec castCooldownNone/Global CooldownRequirementsLocationN/ALevel required5 fireRelated debuff

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

Contents

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

Ignite is a passive mage talent that causes all critical hits from your fire spells to add a DoT to the target causing significant damage over 4 seconds. The DoT damage is a percentage of the spell’s direct damage, 13% per point up to 40% at rank 3. At max rank, this talent effectively makes the critical strike bonus for fire spells 110% (making critical strikes hit for 210% of normal damage), although not all damage is done up front. This is one of the most important talents for fire mages who want to do lots of damage.

Notes

Critical strikes normally do 50% more damage than a spell hit (assuming no other talents). Ignite adds a DoT to all fire spell critical strikes, dealing extra damage equal to a percentage of the fire spell’s direct critical damage. With 5 points in this talent, a Fireball that hits for 1000 will crit for 1500, and the DoT will do an additional 40% of 1500, or 600 damage. Total damage dealt by the spell is 2100, which is 110% more than the base hit damage. The following formula will calculate total Fire critical strike damage (direct and DoT), where X is the number of points in Ignite:

The talents Spell Power and Burnout also modify the critical strike bonus, which in turn affects Ignite damage. With Ignite and one of these at max rank, a Fireball that hits for 1000 will crit for 1750 and Ignite will do an additional 40% of 1750, or 700 damage. The total damage is 2450, which is a 145% more than the base hit damage, for a total 245% of normal strike damage.
The following formula will calculate total Fire critical strike damage (direct plus DoT) with both Ignite and Spell Power, where X is the number of points or Spell Power and Y is the number of points in Ignite:

The Ignite DoT deals its damage split into two equal ticks, the first at two seconds after the crit, and the second at four seconds. Using the Fireball example above, a crit of 1500 will apply an Ignite DoT of 600. The spell lands at time t, and deals 300 damage at times t+2.0 sec and t+4.0 sec. If another Fire crit occurs before either tick, any remaining damage is added to the new Ignite, resetting the duration back to 4 seconds. [1] This effectively pushes Ignite damage back when multiple crits happen in quick succession. In any event, the Ignite will only start to tick two seconds after the most recent crit, and the sum damage will always be 40% of all crit damage over time (except under certain conditions, see known bugs).

Each mage gets his own Ignite debuff on a target. It is no longer possible to have multiple mages «rolling» a single large Ignite on a target.

Examples

The following examples assume no talents except a full 5 points in Ignite, giving a DoT equal to 40% of the crit damage. In the first example, a Fireball crits for 1500, applying an Ignite that will deal 600 over the next 4 seconds. Assuming no further spell casts and ignoring Fireball’s own DoT, the combat log (time-tagged here for convenience) will show as follows:

Total damage is 2100 as expected (1500*1.4). Next, consider two consecutive crits from Scorch, which has a cast time of 1.5 seconds. The first Scorch crits for 1000 damage, Igniting for 400, and the second crits for 1100, Igniting for 440. The second Scorch lands 1.5 seconds after the first, which is before the first Ignite has a chance to tick. This pushes the damage back, adding both Ignites into a single DoT for 840.

Total damage is 2940 as expected (2100*1.4). Note that the first Ignite did not tick at t = 2.0 as it did with the first example. The second crit restarted the Ignite debuff, with all remaining damage added into the new DoT, and split evenly between the ticks. Now, consider two consecutive Fireball crits, the first critting for 1500, Igniting for 600, and the second critting 3.0 seconds later for 1600, Igniting for 640. Here, Ignite ticks once before the second crit, leaving the remainder to be added into the next Ignite.

Total damage is 4340 as expected (3100*1.4). Note that the second crit restarted the Ignite again at t = 3.0, leaving 3 seconds between the first tick and the second. The 300 damage that would have been the second tick of the first Ignite is added to the 640 for the second Ignite, a total DoT of 940 which is split into two ticks of 470.

Known bugs

Sometimes a single tick of Ignite will do its damage and then also be added to a second Ignite if it lands just before the tick. This means that one or both ticks of Ignite can do twice the expected damage. This is often mistaken to mean the old «rolling» ignite system from pre-2.0 (see past changes) is still present. The condition for this bug seems to be precise timing, making it difficult to exploit to any advantage. [2]

Another bug occurs when two Fire crits land nearly simultaneously. Both crits should Ignite, but only one will take effect. To trigger this condition, cast an instant such as Fire Blast just as a projectile spell such as Fireball is about to land. This frequently affects elementalist mages who often double-crit with Shatter.

Both conditions can be explained by the theory that the critical strike and damage calculation is done at the time mana is spent and the spell leaves the hands, but the damage is done and Ignite applied to the target after projectile travel time. When a Fireball that will crit leaves the mage’s hands, a new Ignite DoT is calculated from the computed damage and any current Ignite stack present on the target. This new Ignite DoT then overwrites the current Ignite when the spell lands, with a new 2 second counter. [3] In computer science terms, this may be considered a race condition.

Consider the case where extra ignite ticks are appearing. The goal here is to time a fireball cast so that Ignite ticks on the target while a Fireball is mid-flight. In this case, a Fireball travel time of 1.0 seconds is assumed.

Total crit damage is 4000 while total Ignite damage is 2000, which is 10% more than expected. The Ignite tick at 8.0 was included in the second Fireball’s new Ignite, but ticked anyways because the Fireball was still in flight. Now consider the case where two crits land but only one spell’s Ignite is applied. A Fireball travel time of 1.0 seconds is assumed.

Notice that the Fireball Ignite was not able to include the Ignite damage from the Fireblast because it was not present at the time the spell was completed. Also note that the Fireblast Ignite was not able to include the Ignite from the Fireball because it had not yet landed on the target. Thus, the Ignite from Fireball is overwriting the Ignite from Fireblast without including it.

These examples assume perfect timing which is almost never the case given client/server latencies, but the effects have been observed on live realms.

Ignite Munching

When Ignite damage is lost due to the behavior described above, it is sometimes called «Ignite Munching» by players. It is more of a serious problem with deep-fire mages since WoW 3.0 due to new talents Living Bomb and Hot Streak which can both cause extra fire crits (and thus ignites) while a projectile spell is still in flight.

In the case of Living Bomb, when the explosion at the end crits while a Fireball or Frostfire Bolt crit is still in flight, the Ignite from the Living Bomb explosion will be munched. In the case of Hot Streak, if the mage fires the instant Pyroblast immediately after a Fireball or Frostfire Bolt, and if both are crits, the Ignite from the Pyroblast will munch the Ignite damage from the first spell.

Some Ignite munching can be avoided by using particular spell rotations that take it into account. When Hot Streak procs, one trick is to cast the instant Pyroblast after a spell with no travel time, rather than after a Fireball or Frostfire Bolt which have a travel time. One possibility is to continue casting Fireballs/Frostfire Bolts until Living Bomb explodes, then put up a new LB before firing the instant Pyroblast. The global cooldown needed to put up LB is enough time for the last projectile to land, and the Pyroblast will not munch any Ingite if it crits. Do this only if Living Bomb has very little time remaining, as waiting too long to use a Hot Streak proc may cause you to lose a chance at another proc.

A second possibility is to use Scorch before instant Pyroblast. The Scorch cast time is long enough to allow any Fireballs or Frostfire Bolts to travel to their target, so if it crits it won’t munch any ignites. Also, it has no travel time of its own, so it’s crit won’t be munched. And finally, it will refresh the Improved Scorch debuff on the target (Assuming the mage has this talent, which most deep-fire mages do). This bug in the ignite mechanic has given scorch a synergy with Hot Streak, however this synergy is by fault and not by design.

Partial Spell Resist

As of patch x.x there is a known issue with partial spell resists affecting the Ignite component unfavourably.

This is a bug blizzard have acknowledged but stated they won’t be fixing before Cataclysm, when the ignite mechanic itself will be changed entirely.

The bug affecting ignite relates to the direct fire damage and the subsequent ignite tick(s). The direct fire damage hit is, like all damage spells, subjected to the effects of a partial spell resist roll. However, here’s the rub, once that spell resist is calculated and applied to reduce both the direct damage hit and it’s resulting ignite component, these already reduced ignite ticks are then themselves further subjected to another pass of the same spell resist roll each tick. In effect the ignite component is being penalised twice, once on the direct hit calculation and then again on each tick. This is often referred to as double dipping and has a noticable effect on the ignite damage being lost to partial resists.

Источник

Тема: Игнайт

Опции темы
Отображение

Игнайт

1.Воспламенение
2. Игнайт сейчас стакается так криво что офигеть. несколько критов подряд может тупо зажевать
3. предыдущие правки сильно апнули игнайт, но учитывая что у нас пиратка можно вернуть то стакание, НО попробовать сделать ограничение. к примеру стакаются цифры игнайта только с 5-6 критов дальше идёт замена. ибо у вас игнайт либо стакается как дурной либо никак. попробуйте уже сделать что- то среднее
4. cata x10-25
5. 10/10

я давал дельный совет, вернуть игнайт(хотя бы на вид он работал адекватно) который был во времена(дубл легендарки) с учетом того что пофиксили мастери(увел урон по боссам влияло сильно), тринкеты, путь огня, стаки бафов, будет вполне нормальный себе такой фмаг с игнайтом.

Подтверждаю, урон от возгорания вместо обычных 17-20к стал 12к,тестил несколько раз. Интересно что это-исправление урона от воспламенения,как сказано в теме с апдейтом,или кривое исправление бага? Если первое то это лажа какая-то,т.к. в одной их тем кто-то представлял логи возгорания с офа,где урон был как раз таки в пределах 20т.

на 405 маге с легендаркой с фул бафами на палке игнайт почти не стакается,до 12-14к обычно доходит,пиковые значения 17к,что то вы там занерфили,лучше бы чинили всё,а не апали или нерфили)

Может быть тогда вы напишите как ПРАВИЛЬНО должно работать «зажевывание», а не плакать: «раньше был урон, сейчас нет, верни урон плиз админ ну ты чо».
Ясно же что разработчик НЕ МОЖЕТ написать алгоритм ПРАВИЛЬНОЙ работы, потому что он сам не до конца понимает как надо сделать.

Уже горит от таких, понаделают репортов, это не работает, то не работает. Читайте правила оформления.
У меня все.

1 пользователь сказал cпасибо Arthaniques за это полезное сообщение:

Посидел с логами офа. Итак, пара моментов относительно Воспламенения.
1. Таймер тика не зависит от обновлений. Выглядит это так:

2c с момента наложения эффекта, а не спустя

2c с момента обновления.

2. Присутствует система аккумулирования урона при обновлении. «Неиспользованная» на момент обновления часть предыдущего Воспламенения прибавляется к урону нового. Урон имеется ввиду общий для эффекта, не для отдельных тиков.

3. При наложении Воспламенения общий урон эффекта делится на два тика. При обновлении к оставшемуся времени до следующего тика (0-2с) добавляются новые 4с, соответственно общий урон эффекта делится уже на 3 тика.

Наибольшая проблема лишь в реализации пункта 3.

1 пользователь сказал cпасибо Зороастр за это полезное сообщение:

2c с момента наложения эффекта, а не спустя

2c с момента обновления.

2. Присутствует система аккумулирования урона при обновлении. «Неиспользованная» на момент обновления часть предыдущего Воспламенения прибавляется к урону нового. Урон имеется ввиду общий для эффекта, не для отдельных тиков.

3. При наложении Воспламенения общий урон эффекта делится на два тика. При обновлении к оставшемуся времени до следующего тика (0-2с) добавляются новые 4с, соответственно общий урон эффекта делится уже на 3 тика.

Наибольшая проблема лишь в реализации пункта 3.

Проще говоря максимальный игнайт,тот,что был получен в кротчайший промежуток времени(несколько крит кастов) под всем бафом и увеличением спд/урона по цели.Если так,то смотря на средний крит шара или глыбы,даже взяв в расчет х2,то игнайт который является Эквивалентным 40% от нанесенного скилом урона,не может быть 12к никаким образом.

Может быть тогда вы напишите как ПРАВИЛЬНО должно работать «зажевывание», а не плакать: «раньше был урон, сейчас нет, верни урон плиз админ ну ты чо».
Ясно же что разработчик НЕ МОЖЕТ написать алгоритм ПРАВИЛЬНОЙ работы, потому что он сам не до конца понимает как надо сделать.

Уже горит от таких, понаделают репортов, это не работает, то не работает. Читайте правила оформления.
У меня все.

Всё верно,близы вот так с радостью не сольют свои формулы,но. Нужно как-то крутиться,как писали админы хотя бы просто «нарисовать» нужное значение урона,хотя бы близко к тому что было на актуале,у игроков есть недовольство и вопросы,их тоже можно понять.

Источник

Игнайт на топ.

17 Dec 2020 в 20:42

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

17 Dec 2020 в 20:42 #1

Недавно решил переехать на топ и мне просто интересно, на Ру сервере люди играющие на топе среди самонерков знают только игнайт? В каждой игре вижу его. Типо разве Тп не профитней?(Всякие Тимо не учитываются, т.к их за топеров не считаю)

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

17 Dec 2020 в 20:54 #2

Да, чтобы противник гарантировано был убит, если потратит флэш
ТП скорее на влиянии на всю карту, командное преимущество, игнайт же для доминации на своей линии + полезно против какого-нибудь Атрокса, Мунду, Фиоры и т.д, ибо хил. рез на 3 секунды

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

17 Dec 2020 в 21:06 #3

Недавно решил переехать на топ и мне просто интересно, на Ру сервере люди играющие на топе среди самонерков знают только игнайт? В каждой игре вижу его. Типо разве Тп не профитней?(Всякие Тимо не учитываются, т.к их за топеров не считаю)

Игнайт нужен, чтобы разогнать разогнать своего героя, будучи уверенным, что ты точно будешь убивать вражеского оппонента и сноуболиться.

Опять же если ты не умираешь от вражеских гангов, правильно контролишь линию для своего бека, не собираешься сплитпушить (зачем это делать в 10 сезоне(предсезоне)?), зачем тебе вообще телепорт?

Источник

Игнайт

1. http://cata.wowway.ru/?spell=12654
2. Неправильный расчет урона, что влечет за собой слишком сильный баг на урон от комбуста. В целом проблема глобальная, но больше всего пользы из нее извлекают маги. (Например роговский 2т12, когда дота тикает раз в 10-15 секунд)
3. И так есть 2 лога, один с официального сервера, второй с нашего.
Проблема состоит в том, что урон от игнайта настакивается и не проходит некоторое время, вплоть до 30 секунд, после чего идет один огромный тик за все 30 секунд, в общем ничего страшного, если бы не комбуст, который расчитывает урон от одного этого огромного тика за длительное время.
Вот небольшие выдержки из лога.
За 20 секунд боя игнайт тикает 2 раза. Последний 96к из которого и идет расчет комбуста.

В то же время взять любой кусок лога с официального сервера, где игнайт тикает каждые 2 секунды.

В целом получается, если хорошо использовать баг с игнайтом, то демаг комбуста можно разогнать до 150(обычный босс, вроде ализабель) 500к за тик(Алисразор в ОП), это то, что могут подтвердить мои знакомые одетые в весьма посредственный шмот. До скольки разгоняют его игроки одетые в топовый шмот я даже боюсь представить.

клоунов что то много развелось
толи вайнеров

2т12 у рог тикает постоянно, у вас устаревшая информация.
Итак, вы хотите сказать, что таймер игнайта не должен обновляться при обновлении ауры?

Я лишь сравнил железные логи, показывающие огромную разницу в уроне от комбуста. Начал копать по составляющим и все, кроме игнайта было в порядке. Потом вспомнил как месяц назад тестил 2т12 у рог и находил схожую проблему.

А так же хотелось бы отметить вот этот небольшой момент, который у нас не происходит.

Источник

Тема: Игнайт

Опции темы
Отображение

Первый тик проходит четко по формуле.

(5826 (тик от первого крита) + 2*5727)/2 = 8640 2 тика обновленного игнайта, у нас же почему то тикает 3 раза на 6342, я не очень понимаю откуда эти цифры.

4) 14.08.17 logon x100
10 из 10.

Я возможно просто чего-то не понимаю и тогда прошу меня поправить.

Даже если взять в расчет, что 2й крит влетел после 3.9 секунды от начала тика игнайта (т.е. прошло 2 тика, что не так и это видно по комбат логу), то все равно не сходится.

А не подскажете формулы по которым сейчас игнайт считает?
Те что в той теме:
crit1 = 11524
ignite1 = (11524*0.4)
tick1= ignite1 / 2

crit2 = 11503
ignite2= (11503*0.4)+ tick1*X
tick2= ignite2 / 3

crit3 = 11450
ignite3 = (11450*0.4)+tick2*X
tick3= ignite3 / 3

но по ним не сходится, еще какие-то модификаторы есть видимо

Искусность еще. Плюс количество тиков, на которые делится урон зависит от того первый это был крит или аура обновляется.

А не подскажете формулы по которым сейчас игнайт считает?
Те что в той теме:
crit1 = 11524
ignite1 = (11524*0.4)
tick1= ignite1 / 2

crit2 = 11503
ignite2= (11503*0.4)+ tick1*X
tick2= ignite2 / 3

crit3 = 11450
ignite3 = (11450*0.4)+tick2*X
tick3= ignite3 / 3

но по ним не сходится, еще какие-то модификаторы есть видимо

игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

что имеем, есть 35% искусности,
проходят первые 2 крита фб, тикает 1 игнайт 19584, остается 2 тика если по этим формулам, считаем :

если осталось 2 тика, то
крит 2 = 44557
игнайт 2 = ((44557*0.4=17822,8 + искусность 17822,8 * 0,35) = 24060,78 2 тика ) + 19584*2 тик 1 * на Х(берем 2 тика осталось)

тик 2 = 63228,78 / 3 = 21076 за тик

этот игнайт не тикает вообще ибо следом летит крит 3

проходят первые 2 крита фб, тикает 1 игнайт 19584, остается 2 тика если по этим формулам, считаем :

если осталось 2 тика, то

этот момент объясню заранее, брал что осталось 2 тика игнайта, а не 1, потому что ему предшествовало 2 крита с фаер бола, но даже если взять что остался 1 тик, то

крит 2 = 44557
игнайт 2 = ((44557*0.4=17822,8 + искусность 17822,8 * 0,35) = 24060,78 2 тика ) + 19584*1 тик 1 * на Х(берем 1 тик остался)

тик 2 = 43,644 / 3 = 14 548

этот игнайт не тикает вообще ибо следом летит крит 3

Я понимаю почему никто особо не рыпается сейчас писать баг трекеры, все абузят 100%+ искуности и под герой кидают комбусты, дальше достаточно спамить фб и уже не просядешь на дно рекаунта, но это дикий бред.

под своими бафами + гера, но хотелось бы коваться в крит и носить нормальные трини
игнайт что это в вов. Смотреть фото игнайт что это в вов. Смотреть картинку игнайт что это в вов. Картинка про игнайт что это в вов. Фото игнайт что это в вов

Проблема в том, что при обновлении неиспользованная часть урона Воспламенения добавляется с учетом искусности. И затем тики еще раз учитывают искусность. Поясню на примере скрина

Огненный шар (крит) = 22410
Наложение Воспламенения. Общий урон Воспламенения = 22410*0,4 = 8964. Урон 1 тика = (8964/2)*1,3 = 5826,6

Огненный шар (крит) = 22029
Обновление Воспламенения. При обновлении общий урон Воспламенения рассчитывается как сумма неиспользованного и добавленного урона. Поскольку до обновления произошел 1 тик ДоТы, оставшаяся часть должна быть равна 8964/2 = 4482. У нас же она равна этому урону с учетом искусности, то есть 5826,6 ед. урона. Добавленный урон от нового крита равен 22029*0,4 = 8811,6. Общий урон Воспламенения после обновления у нас на сервере равен 5826,6 + 8811,6 = 14638,2. После обновления кол-во тиков ДоТы равно 3 (1 оставшийся от предыдущей ДоТы и 2 новых от добавленной), поэтому общий урон распределяется уже на 3 тика, и тик равен 14638,2/3 = 4879,4. Урон после обновления всегда делится между тремя тиками равномерно вне зависимости от того, сколько времени прошло между моментом обновления и следующим после него тиком. Далее учитывается искусность 4879,4 = 6343,22

Должно же быть:
неиспользованный урон = 4482
общий урон после обновления = 4482+8811,6 = 13293,6
Урон 1 тика с учетом искусности = (13293,6/3)*1,3 = 5760,56

Это пример двойного скалирования искусности для Воспламенения. Если же обновлений несколько, то может быть многократное скалирование, равное кол-во обновлений. В общем урон Воспламенения завышен.

Есь у меня подозрения, что аналогичным образом ошибочно учитывается кроме искусности еще и эффект Mod Dmg %

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *